超久々にパラディン講座復活です( ´∀`)
ゼルメアを周回していてついに重さが2つ付いた鎧上を引けたので、剛勇のベルトと合わせてパラディンでダークキングに拮抗できるようになりました。それ以来、毎日サポでDK討伐に挑戦していたのですが、ついに自パラで最強DKを撃破することができましたよ。
うおおおお(`・ω・)
日誌には普通は「○○、○○、○○とダークキングⅣを倒した!」と表示されるところですが、サポ構成での撃破だったので「ダークキングⅣを倒した!」とだけ表示されていました。
PTは「ねこナード」構成です。これはかつて強敵だったレグ4をサポで倒すために編み出されたものですね。構成は以下のとおり。
自キャラ:パラ
サポ1:ねこまどう(アタッカー)
サポ2:僧(ヒーラー)
サポ3:弓魔戦(補助・補給)
サポは魔法使いや賢者でも考え無しに近寄ってきてしまいます。それを防ぐために使用スキルを限定できるねこまどうを投入。使用スキルはメラゾ・メラガ・覚醒・早詠みのみとします。
さらにMP切れでAペチしにくるのを防ぐためにMPパサーを使える魔戦が入ります。魔戦はFBで削りにも貢献してくれます。
DKの場合は毒がありますので毒ガード100を持っているサポを探さないといけません。これが意外に大変で、毒持ちの魔戦は結構いるのですが、毒100僧がなかなか見つかりませんでした。
ねこナード構成ではねこまどうが単体で敵を削りきれなければいけません。そのためねこの火力が重要になってきますね。Ver.4.5でメラゾーマの攻魔キャップが上がり魔法使いが強くなったということはよく知られていますが、果たしてねこの場合はどうかと思って事前に調べておきました。
これまでメラゾーマのダメージ上限は攻魔870(メラガイアーは攻魔999)でした。それ以上攻魔を高めても無駄だったのですが、今回のアプデでメラゾーマのキャップが攻魔999まで拡張されてダメージが上昇しています。
そこで、ねこまどうの装備を調整して攻魔を変えてはスライムベホマズン相手にメラゾーマを撃たせてみました。(装備はセット効果の影響が出ないように混ぜこぜのキメラにしました。)
①ねこ攻魔820→メラゾーマ平均932
②ねこ攻魔1000→メラゾーマ平均1130
③ねこ攻魔1070→メラゾーマ平均1130
試行回数はわずかですが、t検定してみると①と②には明らかな有意差があります。アプデによるメラゾーマの攻魔キャップ上昇はねこまどうにも有効で間違いないですね。
逆に②と③には有意差が全くありません。予想どおり、ねこの場合でも攻魔キャップは999止まりのようです。
とりあえず対ダークキング用ねこの装備としては毒100のソポスで決まり。ねこの場合は適当な装備でも攻魔999に届きますので、無理にソポスの攻魔埋めとかを購入する必要は無いでしょう。ゼルメア産で十分です。ただし腕と杖だけは呪速を購入しないと仕方がないでしょうね。
さて肝心のねこDKでの戦闘ですが、意外なほどに楽に戦えるという印象です。
もちろん4も楽勝という意味ではありません。ねこがパラとは正反対の側の結晶地帯ど真ん中でメラゾを撃ちまくってたり、タゲの僧や魔戦が中途半端に逃げて相撲ゲージを貯めてからおもむろにキラポンやFBで突っ込んできたりなど、サポが全くコントロール不能なので、何度も何度も全滅はしました。
それなのに「楽だな」と感じたのはおそらく以下の理由です。
●サポはレーザーを完璧に避ける。彼らはレーザーの射線をミリ単位で見切るし、おそらくプレイヤーキャラより体型もスリム。
●パラが堅いためDKの攻撃でワンパンされない。レーザーと紫雲がかぶっても生きてるしキングプレスも耐える。耐えさえすればサポ僧が秒で回復を飛ばすのでなかなか死なない。
●サポ魔戦のクロックチャージがあるので技のリチャージが速い。
●DKの攻撃にボーナス行動が多い。波動、紫雲、テンペストなどはバフ入れの絶好のチャンス。
●ふりむき波動とかが完全に無くなっているし、レーザーも見てから避けやすくなっている。これは驚きの好修正。
ねこDKでは蘇生が僧一枚しかないので、自キャラも蘇生意識は高めておかないとダメですね。誰か死んだらすぐ起こすつもりでいた方がいいでしょう。
これは予想はしていたのですが、案の定DKのシャウトにも咆哮押しができましたよ。咆哮押しが決まると思わずガッツポーズですね( ´∀`)
サポの行動に度肝を抜かれず、平常心を保ちながらDKを押していましょう。
そのうちきっとねこが焼き倒してくれますよ(適当)
討伐動画を撮影してみました。パラ構成に挑戦しようという方はご参考まで。
https://youtu.be/JJIZVY7j6dk
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