2018年2月21日水曜日

やりこもうパラディン⑩ 4秒反撃封じ

時代の流れか、かつてパラ構成でみんな知ってた知識も物理戦法の普及の中で忘れ去られていきます。
今回、そんな失われつつある古の知識を備忘録的に欠いておきましょう。テーマは「4秒反撃」です。



「4秒反撃」は今となっては聞き慣れない言葉でしょう。これを持っている代表格は悪霊強の面々(バズズ強、アトラス強、ベリアル強)です。昔はこの3匹はかなりの強敵で、特にアトラスなんかはパラ構成必須でありながら、そのパラが4秒反撃を理解していないとすぐに殺されてしまうというという凶悪さでした。
今では、物理で囲む→相撲しない→4秒反撃気にする必要ない・・・ということで、この知識は忘れさられてしまいました。それを後生に伝えるために、知識を書き残しておきましょう。


●短い相撲ゲージの敵
そもそも4秒反撃とはなんでしょうか。これには敵の持つ相撲ゲージの長さが関わってきます。(ゲージそのものについては、やりこもうパラディンの①「ターンを理解する」を参照してください。)

敵は通常ゲージと相撲ゲージの二つを持っています。通常ゲージが貯まると攻撃を行いますし、相撲していて相撲ゲージが満タンになると押し反撃が行われることとなります。
パラが相撲していると、もちろん敵の相撲ゲージが貯まっていきます。しかし「押し反撃よりも通常攻撃の方が優先される」という大原則があるため、通常はそのままターンエンドまで相撲が続くことになります。

ところが、もし通常ゲージよりも相撲ゲージの方が「短い」敵がいたらどうなるでしょうか。
この場合、相撲ゲージの方が通常ゲージよりも先に貯まることになるので、相撲している途中でいきなり押し反撃が来ることになります。これが通称「4秒反撃」と言われるものです。(代表格の悪霊強の3匹が4秒で反撃してくるため、こう呼ばれるようになりました。)
このような特徴を持っている敵の場合、後衛タゲで相撲を始めたと思ったらいきなり押し反が来ますので、まさにパラ殺しです。


●後衛が行う4秒反撃封じ
4秒反撃への対応策を幾つか紹介しましょう。まずは、後衛タゲが行う4秒反撃封じです。
4秒反撃は、相撲が行われることによって相撲ゲージが貯まるために発生します。なぜ相撲が行われるかというと「タゲが逃げている」からですね。

だったらタゲが逃げなければ相撲ゲージは貯まらないわけです。要するに、ターン開始時に素早くタゲ判断を行い、タゲの人が敵に近づきます。敵はタゲが射程範囲内にいるので動かずに見つめていますが、通常ゲージが貯まるまでは攻撃は行いません。

タゲの人はいつまでもそこにいるわけではありません。2秒くらい時間を稼いだら、敵が動き出す前にサッと下がります。敵は慌ててタゲを追いかけ始め、パラとの間に相撲が発生して相撲ゲージが貯まり始めますが、タゲが時間を稼いだ結果、相撲ゲージが貯まりきる頃にはもう通常ゲージも貯まっているので、押し反は発生せずにエンドまで持っていくことができます。
これが「後衛が行う4秒反撃封じ」ですね。

※この「タゲがわざと敵に近づいて足止めし時間を稼ぐ」という戦法は、昔はよく行われていました。対ヒドラでエンドのはげおたで前衛が吹っ飛んだとき、怒りタゲになっている魔戦がわざとヒドラに近づいて足を止め、前衛が壁に復帰するまでの時間を稼ぐ・・・とかやってましたね。

後衛が行う4秒反撃封じの最大の欠点は「後衛がタゲを見れなければいけない」というところです。怒りタゲなら簡単ですが、非怒り時のタゲを素早く判断するのはややハードルが高いですね。


●パラが行う4秒反撃封じ
続いて、パラが一人でできる4秒反撃封じをご紹介しましょう。それは「相撲ゲージが貯まりきる直前にわざと相撲状態を解除する」というものです。

例えばアトラス強の通常ゲージは6秒くらいで貯まります。相撲ゲージは4秒で貯まりますので、相撲を始めて4秒後に押し反が来ることになります。ところが、相撲ゲージが貯まりきる直前にツッコミ避けをしたりレバーを下に引いたりして「プレイヤー側からわざと相撲を解除する」と、そこで相撲ゲージの進行がストップします。

その瞬間、敵の心の中に「相撲ゲージが貯まりそうだからパラに押し反撃しようと心の準備をしていたのに、相撲ゲージがストップしちゃった。でも通常ゲージも貯まってない。どうしよう?」みたいな葛藤が起こり、敵は戸惑ったように動きを止めます。(情緒的な説明ですが、本当にこの説明がしっくり来るような動きをします。)

敵がハッと我に返って動き出した時には既に通常ゲージが貯まっていて「通常ゲージ優先ルール」が発生しています。そのため、敵は否応なしにターンエンドまでパラと相撲を続けることとなります。

この一連の動きが「パラが行う4秒反撃封じ」です。パラ側は、相撲ゲージが貯まる時間を数えておいて、ゲージが貯まる直前にスティックを下に引いて相撲を止めて反撃を封じ、敵が我に返ったら何食わぬ顔で相撲を続けるわけですね。


●パラが行う4秒反撃封じの欠点
パラが行う4秒反撃封じの重大な欠点は、一度失敗するとリカバーが難しいという点です。

もし、一回目の反撃封じをミスって反撃を発動させてしまったとしましょう。次の回については、通常ゲージが貯まっているのかいないのかよく分からない状態になります。反撃封じしようと敵との相撲を解除したら単に壁が外れて敵がすり抜けてしまったり、だからといって相撲を続けているとまたぞろ押し反を喰らってしまったり、訳分からなくなることが多いでしょう。パラが泣きたくなる瞬間です。

こういうときは何とかして一度ターンエンドまで持ち込んで通常ゲージを全てリセットし、反撃封じを最初からやり直さないといけません。一度壁を外して後衛に逃げ惑ってもらい、そこを再び捕まえてターンエンドまで押すのが一番なのですが、パラ的には屈辱の解決策です(´・ω・`)

一旦ターンエンドに持ち込めたら、二度とミスをしないつもりで再び反撃封じにチャレンジですよ。厳しい修行ですね(´・ω・`)



●反撃封じの実戦(アトラス強)
4秒反撃封じについて書いたところで、折角なので実践してみましょう。一番反撃封じが簡単で成功が分かりやすいアトラス強に行ってみることとします。

【敵の種類】
・後出しジャンケン型

【事前準備1:装備、宝珠、アクセ】
アトラス強に必要な重さは完封816、棒立ち拮抗でも882です。いまや楽々届く数値でしょう。
装備はハン盾、降魔鎧一式にします。足については、今回は重さ足ではなく転び100にしましょう。(それでもハンマーなら楽々押し勝ちできます。)

【事前準備2:スキル】
ヘビチャ・大防御・ファランクス・アイギス・堅陣を同じページに入れておきましょう。また、特技怒りなのでまれにパラに怒ります。そのときはすぐにロスアタ。
(必須)ヘビチャ、大防御、ファランクス、アイギス、堅陣、ロスアタ

【事前準備3:必要耐性】
(必須)転び100(大地の怒り)

【事前準備4:パーティ構成】
構成についてはかなり自由です。回復のできる僧か賢が一人いたら、あとは遠隔攻撃できるキャラなら何でもOKです。速いのはパラ魔魔賢か、パラ魔賢マセでしょうか。
反撃封じをパラ一人で行うため、まれに抜けます。抜けたときは壁をしつつパラの後ろに回り込んで逃げるように頼んでおきましょう。

【戦闘の流れ】
①パラがアトラス強に当たって戦闘開始。
②戦闘開始直後、パラは少し前に進んでアトラスにワンタッチ。こうすると開幕L字抜けされなくなります。
③アト強が歩き出したら後衛タゲなので、すぐに相撲しながらヘビチャ。あとは時々相撲しながら適度に位置を調整しておきます。
④最初のターンは通常ゲージが既に貯まっているので4秒反撃はおきません。相撲しながらエンドに備えましょう。
⑤アトラス強のターンエンドは25歩前後。エンド攻撃は通常か大地の怒りですが、特に大地が多いです。吹き出しが見えたら大防御しましょう。(下の【後出し対応表】参照)
⑥次のターン開始。すぐにアトラスにワンタッチ。
⑦さて、ここからが勝負です。アトラスが後衛に向かって動いたら相撲を開始します。しかし、そのまま単純に相撲を続けていたら、6歩目くらいで押し反撃が来てしまいますね。
そこで、アトラスが歩き始めたら歩数を数えましょう。そして、4~5歩目くらいでレバーを下にいれ、わざと相撲を解除します(少しアト強から離れるくらいでいいです)。この動きが【反撃封じ】です。
反撃封じに成功すれば、アトラスがピタッと足を止めます。そしたらほんの少しだけ距離を詰めます。すぐにアトラスが再びタゲに向かって歩き出しますので、少し押されてから押し返しましょう。
⑧反撃封じに成功していればエンドは25歩前後になります。エンドに合わせて後出しジャンケン。
⑨あとはこの繰り返しです。「4歩で一瞬離れる→再び相撲してエンドをしのぐ→次のターンも4歩で一瞬離れる→再び相撲してエンドをしのぐ→・・・」というチョコマカした動きになりますが、これができればパラ一人でアト強の行動を完封できます。

【アトラス強後出し対応表】
・通常攻撃 → 見てからでは間に合わないので、なにもしない
・痛恨 → 大防御(ファランクス、アイギス)
・大地の怒り → 大防御(ファランクス、アイギス)
・パラ怒り → ロスアタ



今となってはアトラス強もザコですのでどんな構成でも勝てます。だから4秒反撃封じも知らないプレイヤーが大半ですね。おそらくパラが「実はアト強を完封している」ことは他のプレイヤーには誰一人理解されないでしょう。別にそれでいいんです。それこそがプレイヤーの強化ですから(;´∀`)

でも、今後もしかしたらまた相撲ゲージが短い超強敵が出てくるかもしれませんね。もしゴースネル強とか出てきたら地獄でしょう。そのときのためにも、この反撃封じの技を途絶えさせずに後生まで継承していくことも必要なのではないでしょうか。

なんか、破邪舟の術の話みたいですけど(;´∀`)



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