スクウェア・エニックスが提供するMMOPRG『ドラゴンクエスト10』(DQX)の情報を扱っています。初心者向けのパラディン講座やハイエンドバトル(常闇・闘戦記・咎人等)のボス攻略をまとめています。
2018年4月4日水曜日
DK・イカ 未称号者の称号挑戦ガイド(後衛編)
(初出2016.11.21および2017.05.05)
闘戦記まであとわずかですが、おそらく闘戦記でも役に立つと思いますので、後衛のための称号挑戦ガイドを書いておきます。
ハイエンドバトルでの後衛の最も重要な役割はタゲ下がりです。これがキチンとできるかどうかで、前衛の手数や攻撃を喰らう頻度も天と地の差が出てきます。DKでもイカでも、タゲ下がりの手順をしっかり覚えておきましょう。
1.DK・イカ共通
後衛の重要な役割は「エンドまで追いつかれずに逃げること」です。ですから一度タゲになったらエンドまで追いつかれないように逃げ切りましょう。
ダークキングのエンドは1回目の動きで後衛を狙ってきたときは27プヨ、2~3回目の動きで後衛を狙ってきたときは22プヨです。後衛もしっかり数えて最後まで逃げましょう。
イカの場合はDKと違ってプヨ音がないので、ターンを計るのは難しいですね。ですからイカ4と戦うときは後衛であってもメトロノームを使います。Webメトロノームでもいいですしスマホでもいいので、メトロノームを鳴らして、15秒なり17秒なりのターンエンドのタイミングを掴むようにしましょう。「あと○秒でターンエンドでこの距離があるから、この技の硬直なら使えるな」みたいな判断が確実にできるようになります。
「レグパラみたい!?」・・・って驚かないでください。ハイエンドバトルに挑戦しようとするなら、この程度のことは必ずやっておかないといけません。絶対に勝ちたいという気持ちがあるのならば、できることは全てやりましょう。
2.ダークキング
①エンドまで引っ張る
自分がタゲになったらエンドまで引っ張って逃げます。後ろにクリスタル地帯が迫ってきていない限りは、僧のターンを貯めるためにもなるべくエンドまで引っ張りましょう。
黄色以降はエンド行動にシャウトが加わります。そのため道具使いは黄色以降エンドで余分に距離を取るようにしておきましょう。
②エンドまで引っ張らずに喰らう場合
エンドまで引っ張るという話には例外があります。主な例外は以下の2点です。
・黄色以降で召喚が来たとき
黄色以降では召喚→通常→テンペ→紫雲→通常のコンボが来ることが多いです。そのため召喚が来たらすぐ下がって結晶地帯から離れないといけません。しかし、ここでエンドまで逃げ続けてしまうと、最悪エンドシャウトで麻痺→テンペストで全滅の極悪コンボが来てしまいます。そのため、安全地帯まで下がったと判断したらそれ以上逃げずに早めに当たりましょう。
・後ろにクリスタル密集地が迫っていてこれ以上下がったら危険なとき
タゲ下がりを続けていて後ろに結晶密集地帯が迫ってきたら、場合によってはエンド前でも当たりに行きましょう。DKの足を止めることで結晶が消える時間を稼ぎます。DKが連続して結晶を召喚した場合は、一周してそこに突っ込んでいくのは危険ですので、半周過ぎくらいで当たったりしてもいいかもしれません。
(後述する「ジワ逃げ」をすると周回の速度が下がり結晶地帯に突っ込む危険も減りますので、そちらも併用しましょう。)
エンドまで逃げずに喰らう場合は、喰らうタイミングにも注意です。DKの相撲ゲージが貯まってしまってから後衛が当たると、後衛への攻撃の直後に相撲反撃が連続で来てしまいます。最悪の場合、プレス→プレスのコンボで全滅。
従って、エンドまで引っ張らずに喰らうときは相撲ゲージが貯まる前に当たらないといけません。DKの相撲ゲージは12秒と言われていますので、プヨ数で行くなら15~17プヨくらいまでには当たらないといけません。それを過ぎてから当たるとかえって大ダメージになります。
③ターン開始時に離れすぎたらダメ
ターン開始時、前衛はDKの前に分かれて立ち、DKのタゲを見極めようとします。このとき後衛が余りにも離れて立っていると、DKが前衛をすりぬけて直接後衛に向かってダッシュしてしまいます。
例えるならば、時計の12時の位置にDKがいるとして、前衛は1時の位置で待機しています。その場合、後衛は2時から2時半くらいの位置にいないといけません。稀に4時とか5時の位置にいる方がいますが、前衛が壁になれませんし、あっという間に一周してしまいますので危険です(;´∀`)
前衛はターン開始時に瞬きもせずにDKを注視していますので後衛の立ち位置を確認することができません。ですから後衛の方で意識して前衛を盾にするように位置取りしましょう。
④外周沿いをジワ逃げしないとダメ
DKからタゲ下がりするときですが、怖がって余りにも大きく逃げすぎるとDKが進路をショートカットしてしまいます。一周して結晶地帯に突っ込んでしまうのは、実はここにも原因があります。
時計で言うならば、1時→2時→3時→・・・という感じでジワジワ下がりましょう。ここで大きく逃げすぎると、1時→4時→7時→・・・みたいにあっという間に一周してしまいます。
ターンエンドだけはベホマラーやシャウト警戒のために大きく下がらざるを得ませんが、ターン中はジワ逃げするようにしましょう。
⑤地形に引っかからないために
DKのフィールドはデコボコしていますので、タゲ下がり中に地形に引っかかる恐れがあります。
これを回避するには、足下に生えている「光る草」を参考にしましょう。光る草はちょうどフィールドが出っ張っているところに生えていますので、タゲ下がりしていて光る草が見えたら地形のデコボコがあります。そこは少し内側に入らないと地形に引っかかってしまう要注意ポイントです。
これを覚えると地形に引っかかることもなくタゲ下がりできますよ。
3.イカ
メイヴ4はターンエンドに危険な回転アタックがあります。しかしながら、複数回行動かつ攻撃力が半端ないので、回転アタックを承知のうえでターンエンドまで引っ張りたいところです。
ところが、後衛が引っ張っている時に前衛が壁更新しきれずにイカが抜けてしまうという問題が起こります。実はこれは、後衛が逃げ方を工夫することで回避できます。
上のDKのジワ逃げのところでも書きましたが、タゲ下がりをするときに後衛が怖がって大きく逃げすぎると、だんだんイカが進路をショートカットし始めます(1時→4時→7時→・・・みたいな感じですね)。そうなると次第にタゲ下がり時のイカの回転半径が小さくなってきます。必然的に、前衛は壁更新のために大きく移動しなければならなくなります。
イカは体がでかいため、壁更新のときに足に引っかからないように大きく回らなければいけません。ただでさえ大回りしなければならないところに、さらにイカの回転半径が小さくなるならば、なおのこと移動距離は長くなります。だから前衛の壁更新が間に合わなくなってイカが抜けてしまうのです。
ひどいときには、回転半径が小さくなりすぎてイカがフィールドの中央近くを小さい円でクルクル回っているときもあります。これでは前衛がどうあがいても壁更新しようがないですよね。
ですから、前衛が壁更新できずイカが抜けてしまうのは、大きく逃げすぎる後衛にも責任があります。【ポイント1】
しかし、ターンエンドが近くなると、今度は後衛は距離を離さなければいけません。きちんと距離を離しておかないと、自分にツッコミをして回転アタックを避けようとする前衛が、ツッコミは成功しているにも関わらず回転に巻き込まれて吹っ飛んだりします。
もちろん、ターンエンドで十分距離を取らずにスキルを使って追いつかれたりするのは絶対ダメ。タゲ攻撃+押し反をセットでもらってしまいます。
ですから、ターンエンドには十分距離を離すよう、大きく逃げないといけません。【ポイント2】
一見ポイント1と2は矛盾することを言っているようですが、全然矛盾しません。要するに「前半はジワ逃げ、ラストは大逃げ」をすればいいわけです。
まずはターン開始時点、自分がタゲだと分かってタゲ下がりを始めたら、前衛に引っかけつつまっすぐ目に壁に下がって、イカを壁に寄せましょう。このときも前衛は壁更新するでしょうが、自分はゆるやかな角度で下がって、なるべくイカを外周に寄せるように誘導します。
※イメージとしては、時計の12時にイカがいるとしたら、一気に3時とか4時に向かわせるのではなく、1時→2時・・・という風に誘導しながら、徐々に壁に寄せていく感じです。
さあ、イカを誘導して十分壁沿いに寄せました。いつまでもこのままの逃げ方ではいけません。ターンエンド前5秒くらいで、今度は大きく離れるモードに切り替えて深めに切り返し、一気に距離を離します(もちろん、前衛に引っかけながら)。
こうすることで、イカを若干壁から浮かせ前衛を動きやすくすると共に、ツッコミよけの距離を確保するわけです。
※イメージとしては、時計の3時までイカを誘導してきたとしたら、一気に5時とか6時の方向に距離を離してターンエンドを迎える感じです。このためにも、メトロノームは重要ですね。
以上がイカにおけるタゲ下がりの心得です。フィールドを「ひし形」に逃げるイメージを想像してもらうといいでしょう。
DKにせよイカにせよ、後衛が前衛が壁を更新しやすいように注意しながら動くことによって、毎ターン少しずつですが、喰らう攻撃も減りターンも貯まり攻撃回数も増えます。この「少しの積み重ね」が結果的に勝利を生み出すことにつながります。ぜひ練習してみてください。
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