2018年6月9日土曜日

レギルラッゾ3における必要ダメージを考える


未称号の方が闘戦記3で勝利して称号をゲットするためには、当然ながら20分間の間にレギルラッゾとローガストのHPを削りきらないといけません。
ということは、重要なのは「今の自分にレギロを時間内に倒す火力を出すことが可能なのかどうか」を見極めることですね。極端な話、自分の火力では削りが間に合わないのならいくら挑戦しても無駄なわけです。
でも、これって意外に見過ごされてきていたような気がしますよ。ですから少し冷静になって計算してみましょう。



実際のプレイングでは様々な要素が絡んできますが、あまりややこしく考えても仕方ありません。そこでダメージ計算を単純化したモデルをつくり、検証してみました。

最初は単純に計算していたのですが、テンションのこととか考え始めるとどんどん複雑になってしまいました。詳しい検証方法等は下の方に書きますが、難しいうえに読んでも洋書の論文みたいで面白くありません。前半の検証部分まで読めば十分です。


【闘戦記ダメージ計算モデルの説明】

●レギルラッゾとローガストのHP合計345000(ドラクエ10攻略の虎より)。
これをPTの火力職の数で割った数字が必要ダメージ値。火力2なら172500、火力3なら115000のダメージを出すことを目標とする。

●自分の職種は天地とし、攻撃は必ず2体を巻き込むこととする。扇天地は一発あたり一体平均700ダメ、トータル1400ダメを与える。杖天地は一発あたり一体平均900ダメ、トータル1800ダメを与える。

●制限時間は20分、1200秒。ターンは約10秒につき1ターンとし、トータル120ターンとする。

●カカロンの召喚は天地で分担し、100秒で再召喚する。また、1回の召喚で2度解放する。

●1戦の間に死亡する回数を15回とし、1回の死亡からの復活までに必要な平均ターン数を2ターン程度(20秒)とする。

●自分のテンションに影響を与えるアクセ・宝珠は全てMAXを想定。さらに死神を使っている場合は復讐テンションの割合を100%とする。

●テンションダメージは、テンション1の効果であるダメージ1.5倍のみを想定する。

●攻撃ターン数は、全ターンから召喚ターン、死亡ターンおよびその他の行動(召喚やワタアメなど)をするターンを引いたもの。天地2の場合は70ターン、天地1の場合は52ターンを攻撃に使用することとする。


このようなモデルで自天地のダメージを計算してみましょう。果たして自分はレギロを倒すのに必要なダメージのノルマを達成できるのでしょうか。実際にパラメーターをいじって確かめてみます。


【モデルの検証】
①天2占僧(自扇)→ノルマ未達成(△5600)
死亡数15、復活まで2ターンかかる場合、ダメージは5600程度不足します。つまり勝つことはできません。
なんとかして勝てるダメージを出すためには、機神の眼甲をつけたまま一発のダメージを平均740まで上げるか、死亡回数を15→12に減らすことが必要です。(もちろん死神があれば余裕です。)


②天2僧キラパン(自扇)→ノルマ未達成(△6300)
意外にも肉4よりハードルがやや上がりました。この構成で勝てる条件も①の場合とほとんど変わりません。
モデルではキラパン入りが若干不利になっていますが、実際にはキラパンは扇天地よりも火力が高く連射も速いのはご存じのとおりです。キラパンが死んでいるターンが短ければ、自分の火力不足を十分補ってくれるでしょう。


③天天キメキメ(自杖)→ノルマ不可能(△33000)
一般には3を楽勝できると言われている天地2キメラ2の構成ですが、トータルダメージは33000以上の大幅マイナスで、このモデル上では勝利は厳しいという結果になりました。やや意外ですね。
この構成で勝つためには、復活ターン数を1にしたうえで、死亡回数を15→10にするしかありません。厳しいように聞こえますが、キメラの超速ザオがありますので復活ターン数を1にする(10秒以内に復活)のはそんなに不可能事ではありません。死神さえあればこの構成でいけそうですね。


④天僧キメパン(自杖)→ノルマ不可能(△66000)
トータルダメージは66000以上の大幅マイナスと全くダメージが足らず、もはや勝ち目はありません。この構成で勝てる条件は、死神をつけ復活ターン数を1にしたうえで、死亡回数を15→21に増やすことです。
ここに来てなんと平均死亡回数を「増やす」ことで勝ち筋が出てくることになりました。死んでは超速でザオすることで死神によるテンション攻撃の回数を増やすという方法ですね。いずれにせよ死神は必須で、モデル上では死神無しにこの構成に挑戦しても無駄という結果になっています。


このモデルから分かったことは以下のとおりです。
●レギロに勝つのは簡単では無い
何とも驚いたことに、今回のモデルではいずれのPT構成でも死神を準備しない限りレギロを倒すことはできないという結論になりました。
これを見ても分かるとおり、大半のプレイヤーにとってはレギロは未だに強すぎる敵です。ネットでは「楽勝」みたいな書き込みが溢れていますが、ネットの盛りに煽られないようにしましょう。汎用装備で「勝てたらいいな」程度でかなう相手ではありません。

●肉4の優位性
共鳴テンションが影響を与えることから肉4の方がやや有利という計算になっています。

●杖は意外に厳しい
火力職の数を減らして回復役を増やし、その分一発のダメージを上げるのが杖構成ですが、このモデルでは杖構成でノルマを達成するのは難しいという結果が出ています。これは意外ですね。

●僧の重要性
死んでいるターンが短ければ短いほど火力が上がっていきます。逆に寝ている時間が長いとクリアの可能性がどんどん減っていきます。蘇生役がいかに即ザオできるかがレギロ戦のカギを握っているといって過言ではないでしょう。闘戦記でも僧の役割は重要です。

●死神の優位性
大半の構成で、死神があればノルマ達成は可能です。

●ターンの有限性
攻撃の回数は極めて限られています。それを考えればMP回復にはエルフが必須であることが分かるでしょう。闘戦記3で5回も6回も賢者を飲む人は、最初から勝負を捨てているに近いです。


もしかしたらと思っていたのですが、案の定、今回のモデルでは普通のプレイヤーがレギロに勝つのは極めて困難という結果が出ています(´・ω・`)
なお、実際のプレイングではPT構成、自分の職、モンスの有無、運の善し悪しなど様々な要素が関係してきます。同じ構成を使ったとしても、ラッキーパターンを引いて勝てる場合も当然ありますね。誤解無きようお願いいたします。



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(以下、詳しいモデルの説明)

【闘戦記ダメージ計算モデル詳細】
●レギルラッゾとローガストのHP合計345000(ドラクエ10攻略の虎より)。
これをPTの火力職の数で割った数字が必要ダメージ値。火力2なら172500、火力3なら115000のダメージを出すことが必要を出すことを目標とする。

●攻撃は必ず2体を巻き込む。
(注:現実には開幕直後、敵がばらけたとき、1体死亡後など巻き込みにならないターンが多いことはいうまでもありません。ここでは敢えて単純化しています)

●自分の職種は天地とし、敵に与えるダメージを計算する。
扇天地は一発あたり一体平均700ダメ、トータル1400ダメを与える。
杖天地は一発あたり一体平均900ダメ、トータル1800ダメを与える。

●制限時間は20分、1200秒。これをターン数に直して考える。
ターンは約10秒につき1ターン、トータル120ターンとする。
(注:実際の1ターンは約5秒で回ってきますが、すぐにコマンドを入力できるわけでもないため、平均で10秒としました)

●カカロンは100秒で再召喚する。1プレイ当たり全12回召喚が必要。PTの天地の数を1~2として、分担して召喚を担当する(天地1なら12回召喚、天地2なら6回召喚)。

●カカロンは1回の召喚で2度解放する。このうち全24回の解放を天地の数で割った回数の解放を自分が担当する(天地1なら24回解放、天地2なら12回解放)。

●1戦の間に死亡する回数を15回とする。

●1回の死亡からの復活までに必要な平均ターン数を2ターン程度(20秒)とする。この復活待ちの間はこちらは行動できない。
即ザオやヒーリングなど最低の1ターンで行動できるようになることも、3ターン以上寝ていることもある。

●ワタアメのターン、MP回復薬を飲むターンで各1ターン。

●自分のテンションは、機神の眼甲(味方死亡時6%)、復讐テンション(味方死亡時18%)、共鳴テンション(味方テンションアップ時6%)、勲章(行動時6%)などで決まる。全て理論値あるいは宝珠MAXを想定。
これらのテンションに影響を与えるパラメーターとしては、肉の数、機神装備のモンスの数がある。
死神を使っている場合は復讐テンションの割合が100%になる。

●テンションダメージは、テンション1の効果であるダメージ1.5倍のみを想定。
(注:特に死神とかを使っていれば頻繁にテンション2~4になりますので、このモデルよりは大きなダメージを期待することは可能です。)

●テンション抱え死にの数もトータルダメージに影響を与える。3回程度抱え死にすることを想定。


【攻撃可能ターン数】
実際に自分の天地は「何ターン攻撃に使える」のでしょうか。攻撃以外の行動をしなければならない、あるいは行動できないターンを除くと、実は意外に攻撃に使えるターンは少ないです。

・全120ターン。
・うち、カカロンの召喚+解放に使うターンは、天地2なら18ターン、天地1なら36ターン。
・死亡数×復活に必要なターン分は行動不能。15回死亡で2ターン復活の場合30ターンをロスする。
・ワタアメ、MP回復に2ターン必要。

これを差し引きしてみると攻撃に使えるターンが分かります。
例えば天地2PTの場合は、120-18-30ー2=70ターンを攻撃に使えます。これが天地1になると、120-36-30ー2=52ターンしかありません。


【攻撃ダメージ】
トータルダメージは、通常攻撃のダメージ(1400or1800)×通常攻撃回数と、テンション攻撃ダメージ(通常の1.5倍)×テンション攻撃回数の合計になります。
まずはテンション攻撃を行う回数を求めます。そしてその値を攻撃可能ターン数から引いた数値が通常攻撃回数になります。
テンション攻撃の回数は以下のとおり求めています。

・復讐テンションによるテンションアップの回数については、味方の死亡数は自分と同じ15回×3人=45回です。それに復讐テンションの割合である24%(死神の場合は100%)をかけると約11回(同45回)となります。

・勲章による行動時テンションアップについては、行動ターン数(全ターン数ー死亡ターン数)に6%をかけたものとなります。およそ5回です。

・複雑なのは共鳴テンションです。味方にも復讐テンション・勲章テンション・共鳴テンションを想定し、自分以外の誰かがテンションアップする回数を求めて、それに共鳴テンションの6%をかけます。復讐テンションは肉24%、モンスは6%と想定しています。
循環参照っぽくなりますのでザクッとした計算にしていますが、おおよそ共鳴テンションで自分がテンションアップするは2回程度になります。

・以上合計すると、テンションアップのターンは18回となります。

・この18回からテンション抱え死にの回数をマイナスした数が、実際のテンション攻撃回数となります。



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