2019年10月19日土曜日

常闇の聖戦・聖守護者の闘戦記のターンエンド行動・押し反撃のまとめ

Ver.4.5時点での常闇・闘戦記のボスのターンエンド行動(=押し反撃)をまとめてみました。あくまでもエンドと押反だけですので注意してください。また、まとめたのは各ボスの難易度最強の場合のみです。

(Ver.5で常闇に5が来ることが予定されています。エンド行動に変化があったら、判明次第、表を修正します。)



ターンが開始されると、ボス敵がタゲに向かって動き出し、壁役と相撲が始まります。相撲が一定時間続くと押し反撃ゲージが貯まった状態になり、タゲがターンエンドまで逃げ切った場合、ボス敵がエンド行動(=押し反撃)を行って1ターンが終わります。レグやDKなどの「常闇方式」はこちらですね。(→以下の表では「エンド回避」の欄になります。)

また、エンドまで引っ張らずにタゲが途中でわざと敵の攻撃を受け、続いて発動する押し反撃を全員で回避するという「スコルパイド方式」もあります。ジェルザークなんかも同じですね。(→以下の表では青い太枠の「誘発後タゲ回避」「誘発後タゲ以外回避」の欄になります。)


1.凡例

①エンド・押反:その敵のエンド行動=押し反撃の種類。エンドや押反にはここに書いてある技しか来ない。

②タゲ:敵の攻撃が特定のキャラをタゲにとるかどうか。
●タゲ有り:「○○にキングプレス!」のように特定のキャラを明示して行われる攻撃。この攻撃が発動した場合、みかわしやガードが発生しない限りタゲは基本的に避けられない。
●方向タゲ:ブラッドウェーブやウィングダイブのように、タゲを特定したうえでその方向に向かって撃ってくる攻撃。素早く動けば回避することは可能なものが多い。方向タゲであることを利用し、翠光魔弾の射線を後衛の魔方陣からずらすなど技もある。
●タゲ無し:特にタゲをとらず敵を中心に発動する範囲技。その分、地砕の計や紅蓮の熱波など、絶対に喰らいたくない強技が揃っている。

③攻撃範囲:単体攻撃か、範囲攻撃かのいずれか。
④エンド回避:「エンドまで引っ張った場合」に敵が行う攻撃を避けられるかどうか。
●回避不可:基本的に回避することはできない攻撃。
●回避困難:ツッコミを使えば回避できるなど、回避の難易度の高い攻撃。
●余裕でOK:普通に歩いて動けば回避できる攻撃。

⑤誘発後タゲ回避・誘発以外タゲ回避:青い太枠で囲まれた部分。エンドまで引っ張らずに当たった場合に続けてくる押し反撃を回避できるかどうか。
●誘発後タゲ回避:押し反撃をタゲになったプレイヤーが回避できるかどうか。
●誘発以外タゲ回避:押し反撃をタゲ以外の壁役などが回避できるかどうか。

⑥備考:攻撃の特徴
●致死:喰らうと基本的に死んでしまう攻撃。真刃やHPリンクを考慮し、概ね1200程度のダメージからを致死とした。
●移動制限:喰らうと転倒したり移動速度が落ちたりする攻撃。
●感電:喰らうと徐々にHPが減っていく攻撃。感電する攻撃は色々あるが、エンド行動ではレグナードの裁きの雷鎚のみ。



2.各ボスのターンエンド行動・押し反撃

①レグナード
エンド・押反タゲ攻撃範囲エンド回避誘発後タゲ回避誘発タゲ以外回避備考
通常攻撃タゲ有り単体回避不可回避不可致死
裁きの雷槌タゲ有り範囲回避不可回避不可回避不可感電
テールスイングタゲ無し範囲余裕でOK余裕でOK致死
はげしいおたけびタゲ無し範囲回避困難回避困難移動制限
ウィングダイブ方向タゲ範囲余裕でOK余裕でOK余裕でOK致死・移動制限


②ダークキング
エンド・押反タゲ攻撃範囲エンド回避誘発後タゲ回避誘発タゲ以外回避備考
通常攻撃タゲ有り単体回避不可回避不可
キングプレスタゲ有り範囲回避不可回避不可回避不可
ダークシャウトタゲ無し範囲回避困難余裕でOK移動制限


③メイヴ
エンド・押反タゲ攻撃範囲エンド回避誘発後タゲ回避誘発タゲ以外回避備考
通常攻撃タゲ有り単体回避不可回避不可
回転アタックタゲ無し範囲回避困難余裕でOK致死・移動制限
海冥の威圧タゲ無し範囲回避困難余裕でOK移動制限


④レギルラッゾ
エンド・押反タゲ攻撃範囲エンド回避誘発後タゲ回避誘発タゲ以外回避備考
通常攻撃タゲ有り単体回避不可回避不可
叩きつぶしタゲ有り範囲回避不可回避不可回避困難
シールドバッシュ方向タゲ単体余裕でOK余裕でOK移動制限
シールドブーメラン方向タゲ範囲余裕でOK余裕でOK余裕でOK致死


⑤ローガスト
エンド・押反タゲ攻撃範囲エンド回避誘発後タゲ回避誘発タゲ以外回避備考
大地の爪牙タゲ無し範囲回避不可回避困難移動制限
シャドウウィスパー方向タゲ範囲回避困難余裕でOK余裕でOK移動制限


⑥スコルパイド
エンド・押反タゲ攻撃範囲エンド回避誘発後タゲ回避誘発タゲ以外回避備考
デススコルピオタゲ有り範囲回避不可回避不可余裕でOK
紅蓮の熱波タゲ無し範囲回避困難余裕でOK移動制限
覇軍の法タゲ無し範囲回避困難余裕でOK移動制限


⑦ジェルザーク
エンド・押反タゲ攻撃範囲エンド回避誘発後タゲ回避誘発タゲ以外回避備考
地砕の計タゲ無し範囲回避困難余裕でOK致死
翠将の威風タゲ無し範囲回避困難余裕でOK



3.解説
強敵と戦う際のいわゆる「テンプレ構成」というのは、いかにエンド・押反をしのぐかによって決まります。
基本的には、「誘発タゲ以外回避」の欄に色がついていない敵に対してはスコルパイド方式の押反誘発で戦う方が楽といっていいでしょう。

闘戦記のボスはいずれも攻撃は激しいですが、押し反撃に限っていえば結構ぬるいところがあります。スコルパイドもジェルザークも、押反の種類が限られているうえに極めて避けやすいので、押反誘発がベストな戦い方になるわけですね。

表に並べてみると、レグナードの凶悪さが頭一つ抜けていることが改めて分かります。レグは全てのエンド行動が致死または状態異常を引き起こすため、エンドをしのぐのが容易ではありません。かといってタゲが途中で当たりに来るスコルパイド方式はもっと無理で、タゲに通常攻撃(即死)→壁に通常攻撃(即死)みたいに大殺戮になってしまいます。

同じ常闇のボスの中では、メイヴのエンド行動がスコルパイドやジェルザークにそっくりであることもこの表から分かります。そのため、メイヴはスコルパイド方式の押反誘発で戦ってもよさそうですね。
一方で、DKは押反にタゲ以外も回避できないキングプレスがありますので、押反誘発はイマイチそうです。表にしてみると、色々分かって楽しいですね。



ドラゴンクエストXランキング

0 件のコメント:

コメントを投稿