2020年3月19日木曜日

ガルドドン3:壁役が心得ておくべきポイント


新聖守護者のガルドドンですが、残念ながらパラの席はなくなってしまい、現在の壁役は魔戦が主流となっていますね。

ところでガルドドンにおける移動干渉バトルには壁役が心得ておくべき大きな特徴があります。気がついた点をまとめてみました。



1.ガルドドンには押し反撃が無い
今から壁役にとって超重要なことをいいますので覚えてください。
ガルドドンには押し反撃がありません(というか押し反撃がエンドにしかきません)。そのためターン開始時に押しても大丈夫です。

ターン開始時にガルドドンが壁抜けしてしまうのは壁役が押していないからです。ガルドドンの場合は押しても押し反撃はきませんので動き始めるまで押していて大丈夫です。壁抜けさせないためにも、ガルドドンが動く少し前のタイミングからガルドドンを押し始めましょう。
(押しているうちに殴られて死んでも気にしなくていいです。あれは押反ではなく通常タゲに選ばれただけです。)

壁をしている最中に壁が抜けてしまい、タゲが追いつかれて攻撃を受けてしまうこともありますよね。おそらく気づかれたと思いますが、そのときも押し反撃はきません
かなり引っ張ってからエンド間際に壁が抜けてタゲが攻撃を受けたとき、通常であれば相撲ゲージが解放されもう一発押し反撃が来ます。サソリの熱波とかジェルザークの地砕みたいな「押反誘発」がそれですね。でもガルドドンの攻撃はそこで終わって、淡々と次のターンが始まります。こういうハイエンドボスも珍しいですよ。

ですからガルドドンは押しましょう。貴重な壁成立の機会を絶対に逃さないように、こちらから強制的に相撲に持ち込むように押すといいと思います。



(修正2020.04.05)
※予想どおり、ガルドドンのターンの長さは相撲ゲージと一致しているという検証がなされていました。この理屈ならターン途中で壁抜けしたのに押反が来ないのも、エンド行動の種類が限られているのも説明ができますね。
相撲ゲージと一致しているということから、通常ゲージが貯まる前に押していた時間の分、1ターンが短くなるということになります。



2.壁が成立してからは押さない
こちらを書き忘れていたので念のため追記します。相撲中はずっと押している必要はありません。相撲が始まって2歩目くらいまで押しておけば、あとは引っかかっているだけでいいです。
ただし2歩目くらいまではタゲの本決定の関係で電撃的に抜けてしまうこともありますので押しておきましょう。このあたりはジェルザークと同じですね。

タゲの逃げ方によっては壁が外れそうになりますので、こちらから押したくなりますね。でもここは我慢して相撲中は押さないようにしましょう。壁が外れそうになったら、いっそ外しちゃっていいと思います。ガルドドンには押し反撃がないので、どうせ攻撃は一発しかきません。エンドに何人も巻き込むよりも、タゲ一人だけ死んでもらった方がいいのではないでしょうか。



3.ターンエンドが短い
ガルドドン3のみの特徴ですが、ターンエンドが通常に比べて2秒ほど短く13秒になっています。極めて珍しい事例で、他にはこのような敵はちょっと見当たりません。
この「ターンエンドが短い」ことからに生じるマイナス要素とプラス要素は以下のとおりです。

①マイナス要素
パラが相撲で生き延びるのが極めて困難です。通常、パラはそのターンを生き延びるために2行動を必要としますが(ファランクス→大防御など)ガルドドン3ではターン間隔が短すぎてスキルを回す時間を確保できません(´・ω・`)

※ガルドドンからパラ構成が消えたのはこのマイナス要素のせいもあります。これがレグナード同様1ターン15秒だったら、あるいはパラ構成が続いていたかもしれませんねえ(´・ω・`)

②プラス要素
ターン終了までの時間が短いため壁更新無しでもターンエンドまで引っ張ることが可能です。ただし最初に壁に入る位置が重要、かつタゲの逃げ方も重要です。

魔戦が壁に入る場合、できるだけ長時間壁を確保できる位置に入るようにしましょう。例えば時計回りで壁をする場合、ガルドドンの右足(向かって左側)から外側に向かって押すようにすると後方を広く確保できます。かなりデフォルメしていますが、下の図のような感じですね。

ターン開始時のポジション

タゲ下がりする側(図の例で言うと赤枠の賢者)は、全速力で丸く逃げたらダメです。丸く逃げるとガルドドンの回転半径が小さくなり、すぐに壁が抜けてしまいます。

丸く逃げると壁が外れてしまう

そのため、タゲが下がるときは最初はまっすぐ目に下がってガルドドンを壁に寄せ、そこから角度をつけて切り返すというひし形逃げを徹底する必要があるでしょう。

まっすぐ目に下がって壁に寄せてから・・・
切り返してひし形に逃げる


4.補助壁について
1~2はともかく、3については補助壁は必要ありません。上記のとおりターンが短いため、魔戦が最初に壁に入る位置さえ工夫すればエンドまで引っ張れますし、仮に壁が外れてしまっても追加の押反はきませんので被害がそう大きいわけではありません。なにより後衛が補助壁をする暇があったらその分撃った方がいいですよね。

ただし補助壁が必要となる瞬間もあります。それはガルドドンが中央から動き出したときですね。典型的な例はバトル開始直後です。このときばかりは、補助壁に入ってもらって魔戦が壁更新しないとタゲが必ず追いつかれてしまいますよ。

いったん外周タゲ下がりが始まってしまえば、あとは補助壁は必要ありません。廻風陣や急襲ジャンプなどで陣形が崩れてしまったら、再度外周に寄せるまで補助壁が必要になることもあるでしょう。このあたりは臨機応変に。

補助壁に入る側の注意点として、あんまり長々補助に入っているとエンド行動に巻き込まれてしまうという点があげられます。特に3はターンエンドが短いので、補助は最低限にとどめて素早く離れるようにしましょう。
ただし、メイン壁が相撲を始めるまでは壁から離れたらダメですよ。魔戦が押し始めたのを確認してから離れるようにしましょう。




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