ガルドドン3の現在の野良のテンプレは魔戦・デス・賢2です。ところが今回の魔戦も、パラと同じく「壁役は難しそう」みたいなイメージで敬遠されがちです。
3の日に緑玉を見てみると、デスや賢は30人以上いるのに魔戦は5人(うち3人は傭兵)みたいなことが多いですよね。
ということは、自分で魔戦をすれば緑玉からPTも選び放題、誘われ待ちでも引っ張りだこになるということです。そこで、今回は魔法戦士でガルドドンに勝つためのガイドを書いてみます。
1.魔法戦士で行こう
野良でガルドドン3に勝ちたいという場合、どの職を選べばいいのでしょうか。全くの私見ですが、それぞれの職にオススメな人は以下のとおりだと思います。
※(推奨)についてはマストではありませんが、あれば勝ちやすい条件です。
デスマス
- 忙しいのが好きな人
- タゲ判断ができる人
- レギロで僧だった人(推奨)
賢者
- 良い闇ベルトを持っている人
- 壁の後ろに位置取りできる人
- ドルモでコンスタントに950ダメージ出せる人(推奨)
魔戦
- タゲ判断ができない人
- 単調な作業に耐えられる人
- 攻撃力700↑MP500↑にできる人(推奨)
上記を見てすぐ分かるとおりガルドドンでは魔戦が一番ハードルが低いです。タゲ判断とか必要ありませんし、プレイングも覚えれば簡単。最大の敵は単調な作業の繰り返しから来る眠気です(´・ω・`)
賢者とかデスとかは重要度も難易度も異常に高いのですが、特に賢者は緑玉も溢れててなかなか誘われません。
各職の難しさを比べたら、賢者の難しさを10として、デスは11、魔戦は2くらいだと思いますよ(´・ω・`)
ですから、自信が無いなら魔戦で行った方が絶対良いです(´・ω・`)
もちろん何の知識も無いなら魔戦で行ってもダメですね。ということで初心者でもできる魔法戦士のプレイングについて書いておきましょう。
2.魔法戦士のプレイング
ガルドドン3での魔戦のプレイングは実はメッチャ簡単です。デスや賢者と違って応用もほとんどありません。にもかかわらず魔戦は難しいって思われて敬遠されていますが、これは完全な勘違いです。
魔戦のプレイは幾つかのポイントを押さえるだけで簡単にできます。以下にそのコツを書いていきましょう。
※ネットで言われていることとは全く違うことを書いている部分もあります。その点については各自の責任でご判断ください。
プレイの流れは以下のとおりです。個別の項目について丸数字で詳しい説明を書いています。
- ターン開始時、ガルドドンが動き出す少し前から、ツッコミ待機しながらガルドドンが動き出すまで押す(①・②)
- 動き始めたら押すのを止める(③)
- エンドがインパクトなら避ける。それ以外なら壁に復帰しやすい位置に移動して死ぬ(④)
- 最優先でFBを入れ余裕があったらマダンテで削る(⑤・⑥)
- 相撲中に近くに他キャラが来たらパサー(⑦)
- 自タゲ攻撃はインパクト、豪雷バースト、嵐撃シールドなら避ける。そのほかは壁に復帰しやすい位置に移動して死ぬ(⑧)
- 竜巻が出たら吸い込まれない軸に移動する(⑨)
- 虹を踏みそうになったら壁を外して避ける(⑩)
- 強襲ジャンプ後は、死んでも構わないので不意打ちクラッシュを誘発する(⑪)
①ガルドドンが動くまで押す
ターン開始時、魔戦はガルドドンに密着します。時々1~2歩離れたところに立たれる魔戦の方がいますがあれはNGです。必ず密着しましょう。
ここからがポイントです。密着したら棒立ちするのではなく、ガルドドンが動き出す少し前からガルドドンをこちらから押しましょう。動くタイミングを見計らい、その少し前からガルドドンが後衛に向けて動き出すまで押し続けます。
ターン開始時の基本的な陣形は、魔戦のやや斜め後ろにデスが立ち、その左右後方に賢2が立つという「逆Y字」になります。そのとき魔戦が棒立ちしていると、賢者の立ち位置によってはガルドドンが電撃的にL字抜けしてしまいます。貴重な後衛タゲでの壁成立の機会を絶対に逃さないためにも、魔戦はガルドドンが動き出すまで押し続けましょう。
他の敵であればこんなことをしていたらすぐに押し反撃の餌食になりますよね。しかし、以前の記事に書いたとおりガルドドンの相撲ゲージは極めて長く、エンドが来るまで反撃が無いので、AI1でも動き出すまで押しておいて大丈夫です。
ちなみにターン開始前から押しているとエンドが短くなるといわれています。ガルドドンは相撲ゲージがターンの長さと一致しているため、相撲ゲージが貯まりきったらエンド攻撃が来るようになっています。そのため、動く前から押しているとその分エンドまでの時間が短くなるわけですね。
しかし、押し反撃がなくかつ遠距離攻撃型の戦いをするガルドドンにおいては、後衛タゲのときに100%壁を成立させることの方が遙かに重要だと思いますので、気にせず押しましょう。
しばらく押してから後衛に向けて動き出した場合のために「エンド短くなります!」のような定型を登録しておき、押し時間が長かったと思ったら発言しましょう。相撲中なので落ち着いて発言して大丈夫です。
②ターン開始時はツッコミ待機
ターン開始する際、コマンドはツッコミ待機しておきましょう。単にツッコミに合わせておくのではなく、ツッコミ対象の選択画面まで出しておき、あとは決定ボタンを押せばすぐにツッコめるようにした状態でガルドドンを押しましょう。
ツッコミで避けられる攻撃は豪雷バーストと嵐撃シールドです。3では発動が速いので棒立ちでなければ避けられないと言われていますが、実はツッコミ対象選択の画面まで出しておきさえすれば押している状態からでも避けられます。ガルドドンの技が見えた瞬間、レバーを手前に引いて相撲を解除しつつツッコミ選択すればOK。
③動き始めたら押すのを止める
ガルドドンが後衛に向けて動き始めたら、2歩目くらいまでは念のため押しておきましょう。すぐに押すのを止めてしまうと、タゲの本決定のとき電撃的に抜けてしまうことがあります。
2歩目くらいまで歩いたら押すのを止めてあとは押されておきましょう。他の敵と違い、ガルドドンの場合は壁中はこちらから無理に押さない方がかえっていいです。ガルドドンが抜けてしまいそうになったら、いっそ壁を外して抜けさせてタゲに死んでもらいましょう。魔戦が1人死ぬのとタゲが1人死ぬのと大して変わりませんし、押し反撃もないので追加の死者が出るわけでもありません。魔戦とタゲの二人が死ぬよりよっぽどいいですよね。
④エンドの処理
ガルドドンのエンドは豪快インパクト、おぞおた、叩きつぶすの3種類です。
エンドのインパクトはごく普通に避けられます。インパクトを避けるときのコツですが、外側(壁側)に避けましょう。同じ距離に見えても、内側に回り込むと巻き込まれることが多いので、外側に回り込んで回避した方がいいです。
エンドがおぞおたや叩きつぶすだったら死んでいいです。ただし、死ぬときは少し内周側に回り込んで、蘇生されたとき次のターンの壁になりやすい位置に移動してから死にましょう。
回り込みが遅いと、内周側に回ったつもりでもおぞおたで外周方向に飛ばされる可能性があります。こういうときは回り込んでからジャンプするのがオススメです。
おぞおたにツッコミ避けとかする必要は全くありません。変にツッコミ避けとかすると、ツッコミの移動距離におぞおたの吹っ飛び距離が合わさって盛大にぶっ飛んでいき、壁の復帰どころではなくなります。間違いなくデスには舌打ちされていますので、死ぬときは素直に死にましょう(´・ω・`)
⑤最優先でFBをいれる
FBはCTが一分間と短いうえに、ただ入れるだけで後衛の打撃力が跳ね上がるDQ10最強のスキルの一つです。そのためFBがたまったら最優先で入れましょう。ぶっちゃけFBが入るならエンド間際で無理矢理差し込んで死んでも全然構いません。
FBを撃つときは必ずバイキを確かめましょう。もしバイキが入っていなければ、相撲中にバイキしてからエンドにFBを入れるのがギリギリくらいだと思います。
デスが蘇生してくれたときは「攻撃力が上がった」の表示が出るかどうかを必ず確認しましょう。
⑥マダンテで削る
FBが入った後、マダンテのCTが貯まっていたらマダンテを撃って火力に貢献しましょう。
実は、マダンテは意外に入れられるタイミングが少ないです。もたもたしているとFBが切れてしまいますので、どうしても削りたければ多少強引にでもねじ込んでいいと思います。
マダンテは覚醒が入っていた方がダメージは高いですが、こちらはデスに蘇生されていればまず間違いなく入っていますので、余り気にする必要はないでしょう。
マダンテを撃った後はMPが空になりますが、エルフで回復するか霊薬で回復するかはPTがどのような戦闘方針をとるか次第ですのでそれに合わせましょう。
※よく「マダンテぶっぱ」なんていいますのでものすごくエルフを消費するイメージがありますが、実際には一戦でせいぜい5本くらいエルフを飲めれば良い方です。そもそもマダンテのリチャージは2分ですので20分間でMAX撃てても10発ですし、実際はしょっちゅう殺されますのでその半分も撃てませんねえ(´・ω・`)
必殺が来たとき、必殺使ってからマダンテ!・・・と考える方もいるかもしれませんが、それは無駄と言っておきます。そこまで生きていられないんです(´・ω・`)
必殺は自分のためではなく後衛のためと割り切った方がいいでしょう。
ちなみにMP盛り盛りで光ベルトを装備しておけばマダンテ一発で6000以上削ることが可能です。魔戦はどうせすぐ死ぬから耐性装備はあまり重要ではありませんので、頭はMPにしておいた方がいいと思います。
⑦MPパサーのタイミング
相撲中に他キャラが近くに来たらMPパサーしましょう。強さ3の場合は基本的に壁は自分一人です。それでも補助壁に来る人がいたら、それは補助壁にきているのではなくパサーをもらいに来ているので、すかさず投げてやりましょう。
もう一つのMPパサーのチャンスは、壁が抜けてしまいタゲが死んだときです。このときは素早く壁に入り直してから死んだタゲにパサーしましょう。おそらくデスが猛スピードで蘇生していますので、パサーする頃にはタゲも復活しているはずです。
意外にも、後衛に対して災禍や岩石が来たときもパサーチャンスです。こういうとき、巻き込みを避けるためにデスはいったん前に走って後衛との距離を離し、それから蘇生にダッシュしていきます。この「デスが前に出てくる」ときがパサーチャンスになります。ガルドドンが災禍を構えたらすかさずパサーしてみましょう。多分ほとんど動かずにパサーできますよ。
ちなみにこのケース以外で誰もパサーをもらいに来ない場合は一切パサーしなくていいです。ターン開始時にわざわざパサーしにいく必要は全くありません。各自でMP回復してもらい、その分壁に集中しましょう。
⑧自タゲ攻撃・範囲攻撃の処理
ターン開始時の自タゲ攻撃の処理は大きく「避けられる攻撃」「避けられない攻撃」「ドラミング」の三つに分かれます
・避けられる攻撃
インパクトは横に、豪雷バーストと嵐撃シールドはツッコミで避けましょう。前述のとおり、バーストとシールドもツッコミ待機をしておけば避けられますし、ぶっちゃけ避けられなくて死んでもデスがどうせ蘇生待機してるのでどうということはありません(´・ω・`)
・避けられない攻撃
通常攻撃と叩きつぶしは避けられません。特に叩きつぶしの場合は少し下がって死にましょう。デスの蘇生が早ければ次のターンの壁が間に合います。
・ドラミング
ドラミングはタゲを起点に半円形に超ダメージを与えてきます。これが来たら回り込んで電撃を誘導し、後衛を護りましょう。
目安として、ドンドンドンと3回拳を打ち合わせるまで回り込んだら、すぐに逆方向に動いてガルドドンの前に戻りましょう。このタイミングで動けば、蘇生されたときにちょうど壁になれる位置で復活できます。
⑨竜巻の処理
ガルドドンの技で一番怖いのは竜巻です。竜巻が出たらすぐにカメラを回して位置を確認し、後衛が吸い込まれない軸に移動しましょう。
自分の立っている位置に竜巻が出たら、そのまままっすぐ下がります。ガルドドンが後衛に向かって動き出したらすかさずキャッチしましょう(ここは後衛の立ち位置が重要です)。
また、後衛の立ち位置に竜巻が出たら「左に移動します」とか宣言して軸を大きくずらします。一番良いのは竜巻が出たら反転することですよ。
勝てないPTというのは結局のところ、竜巻処理ができず誰かが竜巻に吸い込まれるPTです。「竜巻を絶対になめない」ことがガルドドンを倒す第一歩ですね。
⑩激震スプラッシュの処理
激震スプラッシュが来たら「虹が来たら壁外します。巻き込み注意」とかと宣言しましょう。そして虹を踏みそうになったら本当に壁を外して虹を避けましょう。
おそらくタゲは死にますが、魔戦が虹を踏んで死んだらどうせタゲも死ぬわけですから、二人とも死ぬより一人は生きていた方がよっぽどいいですよね。
スプラッシュは、竜巻とかが絡むと危険ですが、落ち着いて対処すれば普通の技です。複数人がいっぺんに死んだりしない限り崩れる起点にはなりませんので冷静に行きましょう。
⑪強襲ジャンプは誘発する
強襲ジャンプが来たら、まずは床に設置されるビリビリをかわします。そのうえでツッコミ待機しながらガルドドンに近づき、不意打ちクラッシュを誘発しましょう。
不意打ちクラッシュは出るタイミングがよく分かりませんのでツッコミでも避けづらいです。でも死んでも構わないので不意打ちを誘発した方がいいです。
不意打ちクラッシュは押し反撃扱いなのか、クラッシュが発動したあとターンを貯め直す時間が発生してガルドドンの足が止まります。誘発しなかった場合は即座に次の技が来ますのでかえって危険。強襲で崩れた陣形を立て直すチャンスにもなりますので、できるだけ不意打ちを誘発するようにしましょう。
3.まとめ
ちょっと説明が長くなりました。難しければ最低以下の点だけ心にとめておいて戦闘に臨みましょう。
- 動き出すまで押しておく
- 良い位置に移動して死ぬ
- 最優先でFBを撃ち込む
- 絶対に竜巻に吸い込まれない
ぶっちゃけ後衛は魔戦が死ぬのは当然だと思っています。そのため魔戦が死んでも誰一人怒ったりしません(´・ω・`)
特にデスとかは常に魔戦が死ぬ前提で動いていますので、ミスって死んでも涼しい顔で起こしてくれます(´・ω・`)
だから、ギスギスが怖い人は割とマジで魔戦をやるといいと思っていますよ。
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