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2018年1月20日土曜日
やりこもうパラディン⑦ L字抜けと相撲抜け
(初出2018.01.07)
今回のテーマは敵の「抜け」です。パラが壁をして火力が後ろから攻撃するのがパラ構成ですが、そのためにはパラが敵を押さえておかなければいけません。しかし時々壁が外れて敵が抜けてしまいます。これはなぜ起こるのでしょうか。
その理由について、①敵の大きさ、②L字抜け、③相撲抜けの3つの観点からお話しします。
※今回のお話しの内容はあくまでも私がパラをしていて感じた経験則です。確定的な話ではないという前提で参考として聞いて下さい。
①敵の大きさ
敵はそれぞれ体の大きさが違います。体感ですがだいたい3~4段階くらいのサイズがあるんじゃないかと思っています。
・巨大:メイヴやジュノーガなど
・大:レグナードやダークキング
・中:ゴースネルやドラゴンガイア
・小:ギュメイやグラコス
パラの相撲は相手の体の一部にでも引っかかっていたら成立します。ベストの相撲位置は体幹の中心ですが、体の端でも押すことは可能です。
この「引っかかりやすさ」は敵の体の大きさに依存します。当然ですが、体の小さい敵ほど引っかかりにくいため、小さい敵はきちんと体の中心を押していないとすぐに抜けてしまいます。
②L字抜け
敵がタゲを攻撃しようとする際、間にパラや地形、柱などの障害物があると攻撃ができません。そのため、当然ですが敵には障害物を避けて移動するプログラムが仕込まれています。それがL字抜けです。
タゲと自分の間に障害物がある場合、敵はまっすぐタゲに向かって走るのを一旦中断し、真横に少し動いて障害物をかわしてから又タゲに向かいます。ちょうど英語のLの文字のようにカギ型に動くわけです。これによってパラの壁が抜けてしまうことを「L字抜け」と呼んでいます。
柱などの移動干渉がない(相撲状態にならない)障害物の場合は、この移動方法でかわせます。しかし、プレイヤーのような移動干渉がある障害物の場合は状況が異なります。
パラが敵を「押している」状態の場合、パラと敵との間には強制的に相撲が発生します。この場合は敵がL字抜けしようとしてもパラが壁となりL字抜けは発生しません。
では、パラが敵を「押していない」状態の場合はどうでしょうか。
このとき敵はもちろんL字抜けしようとします。しかしパラが密着状態であれば、横移動したとしても敵はパラに引っかかって相撲状態が継続します。敵の体の大きさにもよりますが、レグナードのように巨大な敵の場合、多少横に移動したとしても壁は外れません。そもそも横に移動しようとしたときに自キャラに引っかかりますし、仮に横に動けたとしても直進移動に戻るときに自キャラと相撲状態になります。(ときどきターン始めにレグがスッと横にずれるあれです)
しかしギュメイやグラコスのような小さな敵の場合、パラの位置取りによっては瞬間的にL字抜けされてしまうことになるわけですね(´・ω・`)
このため、パラにとってはターンエンド終了後に「チョイ押し」して密着状態をキープしておくことが非常に重要になります。
③相撲抜け
壁は後衛の立ち位置によっても抜けてしまうことがあります。
時計の文字盤の中心に敵がいるとしましょう。パラは6時の方向から真上に向かって押しています。
このとき後衛はパラの後方に位置します。例えばゴースネルの場合は牙王閃一発で全滅しないように5時~7時くらいの範囲で分かれて立ちますし、そういった直線攻撃のないガイアやギュメイなどでは6時の位置周辺に固まって立ちますね。
このとき、一人が間違って8時くらいの位置に立っていたらどうなるでしょうか。
その人がもしタゲになったら、パラは敵の端っこに引っかかっているだけの状態になります。この状態でターンエンドになって相撲が解除された場合、次のターンにまた8時タゲだと簡単にL字抜けが発生してしまいます。また、仮に相撲中であっても敵の体のサイズによっては相撲中のL字抜けが発生するでしょう。
これが「相撲抜け」ですね。ですから後衛はしっかりと軸を合わせないといけません。
もしこのような状況になったらパラはどうすべきでしょうか。もちろん、8時にいるプレイヤーに真後ろに戻ってもらうのが一番です。でもチャットの余裕のないような厳しい状況の場合だったら?
そのときはパラは敵を10時方向に押しましょう。相撲中であっても、なるべく後衛の火力のベクトルの中心角に自分が位置するように敵の場所を調整します。さらにエンドで壁に入り直せばOKですね。
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