2019年11月5日火曜日

極めようパラディン レグナードⅤ戦におけるパラディンの動き


Ver.5で追加された常闇の聖戦つよさ5ですが、このほど自パラで野良でレグナードⅤを討伐できました。今まで繭にご一緒いただいた方すべてに感謝です。レグナード5本当に強かったです。あり得ないような異常な強さです。それだけにうれしいです。

Ver.5以降、初日から今まで、ダークキングの重さ調べをしていた一日以外はずーっと繭にこもりきりでした。他のことはほとんど何一つしていません。金策もストップ、ストーリーも普通に完全放置していましたよ。

討伐したときの構成は、現在のレグ5のテンプレとなっているパラ魔2魔戦です。
散々苦労しましたが、おかげでパラの動きは私の中でほぼ完成形ができあがりました。

※そのとおりにできるとは言っていない(´・ω・`)

レグナード5にこれから挑むパラディンたちの一助とすべく、久々にパラディン講座を再開です。(超長文注意)






0.はじめに

レグナード5は本当に強くて並大抵の苦労では倒せません。パラがレグナードをきちんと押さえるのは大前提で、その上で魔戦がラインをコントロールし、魔法が超火力を出さないとまるで削りが間に合いません。
「パラは討伐の前提となり、魔戦が討伐の可能性を決め、魔法が実際に討伐する」のがレグ5です。その意味で、パラがレグの攻撃を確実に凌いでいくのはスゴいことでも何でもなく、単なるスタート地点です。

これまでのレグとレグ5の違いは以下のとおりです。

  • とにかくHPが多い。全力で攻撃しても時間内に削りが間に合うかどうか。
  • 重さが激増している。拮抗1104、押し勝ち1363、完封1534の重さが必要。
  • 技の発動が異常に速い。見てからかわすのが厳しくなっている。はげおたのツッコミ避けとかほぼ無理。
  • テールスイングが2回攻撃になっている。これまでテールモードは堅陣で対処余裕だったのが、きちんと見極めてジャンプしなければならない。
  • 3回行動(←これだけはあんまり意味ないですね)


上記のようなレグの強化により非常に厳しい戦いになっています。しかし、昔は極めて難しかったファランクス大防御2ターン回しが余裕でできるようになっているなど、プレイヤーに有利な点もあります。1ターン目に入れたファランクスで次のターンエンドまで、ファラ大防御で全ての攻撃が凌げます。(もちろんアイギスも同じです。)

※昔、ファランクスと堅陣しかなかったときの苦労を思い出すと隔世の感ですね(´・ω・`)

レグは重さと速さという恐るべき力を手に入れましたが、それに対抗してパラディン側にはファラ2ターン回しという武器があります。この武器を使いこなしてレグに立ち向かいましょう!

※てかこれなかったらレグ5に勝つの無理じゃないですか?(´・ω・`)


さて、以下ではレグ5に勝つためのパラの装備、基本的なターン回し、個別のケースでの対処法を書いていきます。レグ討伐の参考になれば幸いです。



1.パラの装備とアクセ

レグ5に必要な重さは拮抗1104、押し勝ち1363、完封1534です。重さチェッカーhttp://tool.kyokugen.info/ParaWt/)で確認しましょう。
この場合、最低限必要なのは重さ1104です。ヴァルハラに最新のハンマーと盾、重さ埋め尽くし45の足、素オシリスに素剛勇でも届きますね。

ですが、ぶっちゃけ言いますとそれでは重さが全然足りません。パラと魔戦で合計1534の完封を目指したいところですので、パラは可能な限り重さを盛りましょう。少なくともオシリス、剛勇、印籠は重さをつけておき、できるだけ魔戦の負担を減らします。できれば魔戦が弓を持ったときも二人で完封を確保したいですね。

パラが余分に盛った分の重さの余剰は、魔戦側がアンクをセトに換えたり料理をタルトやスマポテに変えるなどの調整に使わせてあげましょう。


●パラの基本装備
  • 武器:ディープブルー
  • 盾:魔界の大盾・ブレス(重装兵ブレスという選択も無くはない)
  • 頭:最新の鎧 (体下と合わせて耐性を確保)
  • 上: 〃 (重さが足りない場合は重さ、足りてる場合はブレスがベスト)
  • 下: 〃 (頭と合わせて耐性を確保)
  • 腕: 〃 (これはゼルメアでも何でもいい)
  • 足: 〃 (できるだけ重さを盛る)
  • 顔:ピアス(重さが不足する場合は重さ仮面)
  • 首:金ロザ・HP
  • 指:聖守護者・呪い
  • 胸:オシリス・重さ
  • 腰:剛勇・開幕ヘビチャ(重さが不足する場合は重さ)
  • 札:不思議・重さ
  • 他:印籠・重さ
  • 紋章:アモン
  • 証:職業の証・パラ(どうしても重さが不足する場合は勲章もありだが絶対に証がオススメ)
※ベルトは重さが十分なら開幕ヘビチャ100が最適です。今は重魔戦が多いので開幕ヘビチャの方がより開幕が安定しますね。


ヴァルハラでも足に重さ51(埋め尽くしを買って錬金石で強化すればここまで行きます)、ふんばり魂、タンクハンバーグ★3なら、ヘビチャ時1151まで行きます。できるだけ重さを高めておきましょう。

僧が入らないためキラポンがありません。できれば指に聖守護者の指輪で呪い90を確保し、宝珠と合わせて呪いも100にしたいところです。また、顔のピアスは効果は何でもいいのでターン消費無しを伝承したものを使いましょう。
証枠は多少無理してもパラディンの証にしましょう。レグとの対戦では盾ガも頻繁に発生しますが、レグ5であってもかなりの確率で痺れてくれます。しかも痺れには耐性もつかないのか、結構連続で痺れることもあります。ピンチで痺れが発動して立て直せることもありますので、パラディンの証は重要です。



2.必要な耐性

(必須)マヒ100、封印100、雷29(印籠)、最低ブレス20・できればブレス60

(推奨)呪い100、ブレス75以上

頭と体下でマヒと封印を100にしましょう。呪いについてはできればというところですが、指と体上で呪い100にするか、聖守護者の指輪の呪い90+宝珠で呪い100にした方がベターです。

ブレスについては75まで積めれば仁王立ちで後衛をブレスから庇うことができますので、盛ることが可能ならできるだけ盛りたいところです。しかし最優先すべきは重さですので、重さを犠牲にしてまでブレスを盛る必要はありません。完封を確保するために必要であれば、体上に重さを積みましょう。
現在はアモンの紋章がありますので、重さを積むのもかなり楽になっているはずです。完封を確保したうえで体上の重さが外せることも多いと思いますので、今から装備を揃えるならブレス75を目指すのがいいでしょう。

※ちなみに、パラがブレスを受けることを考えるならば、大防御で無効化できる20もあれば十分という考え方もあります。
「は?ブレス20とかなめてんの!?」って言わないでくださいよ。レグのブレスは2300ダメくらいありますので、ノーガードで喰らうならブレス70以上ないと即死です。つまり、ブレス70以下はたいして変わらないということですね。
実際、私はブレス60で称号を取りましたが、滅却してない限りどうせ一発死でしたので、「このブレス60とか意味ね~」って思ってました(´・ω・`)



3.必要なスキル

(必須)ヘビチャ、大防御、ファランクス、アイギス、堅陣、不動、まもたて

(推奨)仁王立ち、滅却

(非推奨)ツッコミ

後述するようにファランクス大防御回しがパラの行動の基本です。ファラ・アイギス・大防御を使いやすい配置にしましょう。
またヘビチャなども切れたとき咄嗟に入れられるように1ページ目に配置して置いた方がいいです。

意外にもツッコミが非推奨になっていますが、レグ5は攻撃の発動が速すぎてツッコミ避けは挑戦するだけ無駄と感じています。それよりも不動を優先して入れて、はげおたで飛ばされないことを考えた方がいいでしょう。



4.タゲ判断の方法(重要)

レグナードと戦う際にはタゲ判断が重要になります。レグが動き出す前に瞬時にタゲを判断し、自分がタゲなら大防御しないといけません。

タゲ判断でオススメの方法は「レグが動く前から押し始める」という方法です。
パラをやっていると「レグが動き始めるタイミング」というのがだんだん分かってきます。そのタイミングの少し前からレグを押し始めてみるとタゲ判断ができます。

試みにレグの動き出しの少し前から押し始めてみましょう。
後衛タゲだった場合は、レグは今向いている方を向いたままでこちらに向き直りません。どうかするとレグの体全体が横を向くこともあります(下画像)。こういうときは後衛タゲ確定なので、気にせず押し続けましょう。すぐにレグが動き出して相撲が成立します。


一方で自タゲの場合は、こちらが押し始めるとすぐにレグがこちらに向き直りこちらを見つめます。こういうときは自タゲですので、すぐに押すのを止めて大防御しましょう。本当に瞬時に判断しないと大防御が通常攻撃に間に合いませんので注意です。

当たり前ですが、動き出す前に相撲ゲージが貯まってしまうくらい前から押したらダメですよ。本当に動き出す「直前」のタイミングで押してみて下さい。もの凄く簡単なタゲの判別方法ですので、是非試してみましょう。



5.ターン回しの基本形(超重要)

レグナード5との戦いにおいて、最も重要となるのがここです。
レグ5では、パラのターン回しには基本形があります。可能な限りこの基本形を守り、ギリギリまで行動を絞り込んでシンプルかつワンパターンな動きを繰り返しましょう。
「余計なことをしない」がパラの鉄則です。


(1)ターン回しの基本形
1ターン目:ファランクス大防御
 → 2ターン目:ファランクス大防御
  → 3ターン目:アイギス大防御
   → 4ターン目:アイギス大防御
    → 5ターン目:ファランクスが貯まるまで堅陣や不動で凌ぐ
     → 1ターン目に戻る・・・

以上がターン回しの基本中の基本です。
ファラ大防御が2ターン回せますので、ファラやアイギスが貯まっているターンはそれで凌ぎ、貯まっていないターンを堅陣や不動で生き延びるようにします。

では、ファラのあるターンと無いターンについて個別に見ていきましょう。



(2)ファランクスやアイギスが貯まっているターンの動き
基本は以下の形の繰り返しです。ファラ2ターン回しができることや、魔戦のクロックチャージでCT回りが早いこと、途中にその場ウィングやテールが挟まることもあり、昔に比べてかなりのターン、ファラ大防御やアイギス大防御でエンドを処理できます。確実にファラ2ターン回しをすることを考え、無駄行動は極力排除しましょう。

①レグが動き始めたら相撲しながら秒数カウント開始(1、2、3・・・)
 ↓
②12秒ジャストでファランクス(アイギスの場合は10秒)(注1)
 ↓
③16秒目で大防御(注2)
 ↓
④次のターン、レグが動き始めたら相撲しながら秒数カウント開始(1、2、3・・・)
 ↓
⑤ヘビチャ更新・災禍等の補助行動(11秒目くらいまでに)
 ↓
⑥16秒目で大防御
 ↓
①に戻る

注1:開幕最初のターンや怒り直後、その場パラタゲ後のターンなど、レグの通常ゲージが既に貯まっている場合はエンドが2秒短くなるので、この場合はファラ10秒、アイギス8秒などに調整。
逆に、75%~50%の間や黄色以降の怒りモードのときは通常攻撃が無くなるので、ファラやアイギスを少し(ほんの少し)遅らせて
も大防御が間に合う。


注2:レグの通常ゲージが既に貯まっている場合はエンドも2秒速くなる。この場合は14秒で大防御。




(3)ファランクスやアイギスが貯まっていないターンの動き
ファラで2ターン、アイギスで2ターン凌いでも、5ターン目には必ずどちらも貯まっていない状態のエンドが来ます。また、ファラを入れた次のターンにその場通常やテールなどが来たときも時間がズレたりしますね。ですからこの「ファラやアイギスが無いエンド」をどのように凌ぐかが重要です。ここでは不動や堅陣などで耐えることになるでしょう。

①レグが動き始めたら相撲しながら秒数カウント開始(1、2、3・・・)
 ↓
②不動・堅陣等、このターンを生き延びるための行動(11秒目くらいまでに)
 ↓
③16秒目で大防御(注3)
 ↓
④ファラが復活したら(2)の①に戻る

注3:75%~50%や黄色以降の怒りモードなどエンドにテールがある場面では、少し早めの15秒くらいで大防御を入れ、テールが見えたら解除してジャンプでかわすようにする。


(4)ターン回しの注意点
75%~50%の間や黄色以降の怒りモードの時など、エンド行動に通常攻撃が無いことが分かっている場合、レグ4までだったらエンド行動を「見て」から対処するのがセオリーでした。ターンエンドにレグの行動を見て、テールならジャンプ、はげおたなら堅陣などを使い分けるわけですね。

しかし、このこれまでの常識はレグ5には通用しません。レグの技の発動が速すぎて、とっさに対応することが非常に困難なのです(´・ω・`)

ですから、通常攻撃が来ないと分かっているターンであっても、ファランクスやアイギスが入っているならば、上のフローどおりエンド前16秒で大防御をしましょう!

「今、通常攻撃こないモードじゃんw」
「このパラ、レグの行動パターンを分かってないなw」
・・・そんな風にパーティメンバーに思われるかもしれませんね(´・ω・`)

しかしですね。間に合わないんです。レグの攻撃が速すぎるんです。メラゾの着弾とかで一瞬でもレグの技の表示が遅れたら、最速で反応しても間に合わないんです。

ですから多少カッコ悪くてもエンド前に大防御しましょう。そして確実に生き延びて後衛を守りましょう。石にかじりついてでも壁を継続するのがパラに課せられた使命です。

副次的ですが、大防御したら盾ガ発動で痺れも狙えますし、最初から大防御すると決めておけば回復やクロックを重ねられて大防御が解除できなくなっても慌てずに済みますよね。



6.レグナード戦のTips

(1)メトロノームを使おう
パラにとってターンエンドの把握は命綱です。そのため、メトロノームを準備しておいて、それで1ターンの時間を測りましょう。一分間に60回の「テンポ60」をお気に入りのBGMにして、ビートを聞きながらプレイするわけです。レグと相撲を開始したときからテンポに合わせて「1、2、3・・・」と数えてターンエンドを把握します。

ちなみにレグは通常ゲージが貯まるまで2秒、1ターンが15秒ですので、通常ゲージが消失した状態で相撲を始めたならば17秒後にエンドが来ます。

エンドを把握する方法として、他にも「左上の時計を見る」「歩数を計る」などの方法がありますが正直オススメしません。1~4までなら別に何でもいいですが、5でメトロノーム以外の方法を採用するのはよく考えてからにしましょう。



(2)開幕のパターン(Ver.5.2に対応して修正)
開幕、パラはまっすぐ走ってレグにぶつかりましょう。ブレスを警戒して途中で大防御とかしなくていいです。ぶつかったらすぐに相撲しながら不動を入れ、15秒カウント直前に大防御しましょう。

Ver.5.2から不動の構えが開幕から使えるようになりました。不動を入れておけばエンドは大防御でしのげますので、かなり楽になりましたね。

開幕がパラタゲでパラが即死し、蘇生しようと駆け寄った魔戦が次のタゲで即死するというのが現在唯一のアンラッキーパターンです。この場合はやり直した方が早いですね。



(3)蘇生後のリカバリ
はげおたで吹っ飛んだり、蘇生された直後、どのようにリカバリするかも重要です。

蘇生されたパラが起き上がったときには、おそらくタゲが懸命に逃げて他のキャラが壁をしている状況でしょう。この状況の場合、パラは起き上がったらレグの左右どちらかスペースの広い方に向かって追いかけます。(図1)


タゲはおそらく壁付近まで追い詰められているでしょう。パラはレグに追いついたら、わざわざ前まで回り込むのではなく、側面からレグを押しましょう。(図2)


レグとパラがひっかかったら、タゲは素早くパラの背中側に回り込みます。そうすれば、パラの後方にタゲが逃げるための広いスペースを確保することができます。


パラの壁が成立した時点でおそらく10秒以上が経過しているでしょう。パラはあと1行動しかできません。そこでどういう行動をするかが問題です。

このときに絶対してはいけない行動がヘビチャです。ヘビチャすればレグを足止めはできますが、そのターンエンドでパラがはげおたや通常を喰らい、再び戦闘不能になってしまいます。相撲での足止めは後回しで、とにかくこのターンを生き延びるのが先決です。

この場合、ベストな選択肢は堅陣ですね。堅陣が貯まっていたら早めに使っておき、エンドまで押されながら相撲を続けましょう。タゲは逃げ続けるしかありませんが、パラはおそらくターンエンドを生き延びることができます。生き延びたら、次のターン素早くヘビチャを入れて態勢を立て直しましょう。

堅陣が貯まっていない場合はお祈り大防御です。はげおたが来たらまた吹っ飛んでしまいますが、通常やウィングダイブ、テールなどが来れば立て直せるでしょう。



(4)モードの話
時々レグに詳しいプレイヤー達が「Aモード」とか「Bモード」とか言っているのを聞いたことがあるかもしれませんね。

実はレグナードの行動には完全にパターンがあって、それがほぼ解析されています。モードに関する超詳しい解説がこちらのきゅう氏のページhttps://note.mu/kyu_dqx/n/nf0923863546c)に書かれています。(ここに載ってるレグナードの行動一覧の図は是非印刷して手元に置いておきましょう。)

自タゲ以外のほぼ全ての攻撃をエンドまで引っ張るパラ構成の場合、パラはエンド行動のパターンだけきちんと把握しておけば問題はありませんので、レグのモードを全部覚える必要とかはありません。でもいくつかのポイントは覚えておくとパラも有利になるものがありますので、以下に書いておきます。

①100%~75%の怒りはターンエンドにウィングダイブは来ない。激怒の場合はウィングダイブが来る。

②75%~50%の怒りは基本エンドテール。激怒の場合は雷槌が来る。

75%~50%の怒りには、2ターン目テール、5ターン目ダイブ、6ターン目テールという頻出パターンがある。
2ターン目が始まるときにレグがパラの方に向き直ったら(姿勢を正したら)、もうこのパターン確定。この場合、5ターン目にパラか魔戦がレグの横に行ってダイブの方向を誘導することができる。
ちなみに、まれに5ターン目にダイブが飛ばされてテールが来る場合もある。

④黄色以降で氷床の後、後衛に向かって動き出したら、エンドのはげおたかテールの後に竜の咆哮が来る。(CモードからAモードへの移行)
ここで怒りが取れればエンドにテールが来るボーナスターンのAモード怒りなので、魔法はガンガン撃とう。逆に魔戦は通常咆哮を警戒し、補助押しから離脱したら魔法使いよりも更に後ろに下がっておこう。



他にも様々なパターンがありますね。ワンランク上のパラを目指すなら、ぜひ一度行動パターンをみておきましょう。



(5)怒りロスト&怒り取り
こちらは(4)のモードの話の続きですが、黄色以降はレグにできるだけ怒り状態でいて欲しいところですね。後衛が一番楽なのはエンドにテールが来るパターンです(Aモード怒り)。このときは後衛はエンド行動を気にする必要無しに、わたあめジャンプでエンドまで撃ちまくれます。ですから、できるだけAモード怒りの状態を持続したいところです。

レグの怒りは6ターンで終わります。そこで、黄色以降にテールパターンで怒っている場合、6ターン目が始まった時点で魔戦にロスアタやロススナを入れてもらい、魔法に次の怒りを取ってもらいやすくしましょう
Aモードは攻撃が怒りトリガーですので、比較的怒りを取りやすい状況です。魔法が怒りを取れるタイミングを少しでも増やすために、怒りの最後でロスアタしてもらうわけですね。(逆に魔戦の攻撃でも怒りますので、怒っていないときは魔戦はうっかりレグに攻撃してはいけません。)

レグが怒った直後には咆哮が来ます。この咆哮を1として、レグが行動するたびに2、3・・・と数えていきましょう。ウィングやテールなどのその場行動も全て1カウントになります。そしてカウントが6になったらロスをいれます。すぐに怒りが取れれば、またテール怒りのボーナスパターンが続きます。

Aモードは行動回数が決まっていて、数回行動したら必ず怒りトリガーの無いBモードに移行してしまいます。その前になるべく連続してレグを怒らせてボーナス状態を持続させたいところですね。

ちなみにCモード(雷槌モード)は怒りトリガーが呪文になります。この場合は、エンドに雷が来ますので魔戦はかなり大変です。しかしパラにとってはCモードの方が咆哮後のスタンからの復帰後の対処が遙かに楽なのです。Aモード怒りの場合ははげおた/テールの2択になりますので、対応にミスった瞬間パラは即死します。しかしCモード怒りの場合ははげおた/雷2択なので、堅陣決め打ち一発で処理が済むわけですね。
ですから、パラ的にはCモードの時もできるだけ怒りを継続したいところです。それに、後衛にとってもタゲが固定される怒り状態を維持するに越したことはないですよね。ですから、仮にCモードの場合であっても、是非6ターン目にロストを入れるようにしましょう。



7.パラ視点レグナード5解説動画

①【DQ10】レグナード5 パラディン解説動画 理論編


②【DQ10】レグナード5 パラディン解説動画 実践編


●参考文献
・DQ10公式ガイドブック魔人本pp.311-317
DQX - 重さチェッカー
レグナード 行動パターン(きゅう氏)




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