2019年12月6日金曜日

極めようパラディン レグナード5での魔法戦士の動き


0.はじめに

レグナード5のテンプレはすっかりパラ・魔戦・魔2で定着しましたね。

この中でパラの役割と魔法の役割は昔のレグと変わっていませんが、魔戦の役割はかつての僧に比べて大きく増えています。
ちょっと上げるだけでも、押し補助に加えてFBによるダメージ増加、クロックやマジルレによる補助、ハヤブサなどでの削り、武器を持ち替えてのポン、雫での回復などをめまぐるしく行わないといけません。レグ5では魔戦が討伐の可能性を決める重要な役割を担っています。

そこで今回、魔法戦士の動きについてパラ目線で解説したいと思います。相撲の基本についても書いていますので、他の職の方にも参考になると思います。



1.補助壁での相撲

レグナード戦では魔戦が補助壁に入ってパラと一緒にレグを押します。パラは一人では拮抗しかできませんので、レグの位置をコントロールするのは魔戦の役割です。
魔戦が補助壁を行ううえで気をつけたいことを以下にあげておきます。


①タゲ判断
レグとの戦闘では可能な限り速やかにタゲ判断をして補助壁に入ることが求められます。そのため最近では魔戦の方はターン開始時にあらかじめ魔方陣から横にずれて立っていることが多いようですね。

あらかじめ陣からズレて立っておけばレグの動き出した方向で一発でタゲが分かります。極端な話、重要なのは魔戦がタゲかどうかだけですよね。もし魔法がタゲなら2人のうちどちらがタゲだろうと構いません。

慣れれば自分がタゲかどうかはすぐに分かるでしょう。自タゲじゃないと判断がつき次第、速やかに補助壁に入るようにしましょう。


②パラと重なって押す
補助壁に入る際はパラとピッタリ重なって押すようにしましょう。よくパラの横に並んで押す人がいますが、横に並ぶことにメリットは全くありません。なるべく重なって押すのが補助壁のコツです。

補助壁に入って押しているとき時々軸ズレを起こしますよね。あれは相撲中に特技を使うことで起こります。
特技使用中、コマンド選択から特技の効果の確定前まで(=キャンセルができる間)は特技を発動しつつも押した状態を継続することができます。しかし特技の効果の発動以降は「棒立ち」状態になります。
そのためパラが特技を使ったときに魔戦が押していると、瞬間的にパラの相撲判定は消えて相撲軸が魔戦に移ります。このときにパラが押し出されて軸ズレを起こすわけですね。パラの相撲判定は特技が終わると戻りますが、そのときには相撲の中心軸は魔戦に移っていてパラは端っこで引っかかっているだけになってしまいます。

このやっかいな軸ズレは魔戦がパラと重なって押していれば防ぐことができます。補助壁で相撲をするときは是非パラとピッタリ重なって押しましょう。


③パラがスキルを使うとき
上で話した軸ズレですが、軸ズレがなぜ起こるかというとパラがスキルを使うときに魔戦が「押している」からですね。できるだけ軸ズレを起こさないためにも、パラがスキルを使い始めたら魔戦は押すのを止めて「棒立ち」するようにしましょう。

パラはスキル後半には棒立ち状態になりますが、このタイミングで魔戦も棒立ち状態になっていれば多少押す位置がズレていても軸ズレは起きないので安心です。特に発動の時間がかかるアイギスなどは軸ズレもひどいので、魔戦はパラがスキルを使い始めたら押すのを止める癖をつけましょう。

ちなみにレグに押し込まれる心配は余りしなくていいです。どのみち二人で押し無し劣勢は確保できているでしょうから、やたら押されることは少ないでしょう。


④相撲からの離脱
時々補助壁から離脱しようとしていきなりレグが抜けてしまうことがありますよね。あれはなぜ起こるかというと、相撲状態のままツッコミを使ったり、押しているときに一気にレバーを下に入れて離脱しようとするからです。
魔戦がこういう離脱方法をすると、その瞬間にたまたまパラがスキルを使っていた場合は100%レグが抜けます。どうかするとパラがスキルを使わず押している状態であってすらすっぽ抜けてしまうんです。ですから相撲状態からツッコミ避けしたりするのはやめましょう。

ではどうすればいいかというと、上の③と同じく一回押すのを止めて「棒立ち」になってから離れればいいわけです。ツッコミ避けをするときも歩いて離れるときも、補助壁から離れるときは必ず一度押すのを止めて棒立ちになってから抜けるようにしましょう。


⑤毎回押す
ただでさえ忙しい魔戦の方には大変大変申し訳ないのですが、できるだけ毎ターン押し補助に入っていただくとパラは助かります。壁ドンしていて「安定してそうだから押しに行かなくてもいいかな」って思ったとしても、できれば押しに来てください。そばに来て重なって立っててくれるだけでもいいのです。

パラが一番怖いのはヘビチャが切れることです。パラは全員、できるだけヘビチャ不動を更新しておきたいといつも思っています。ところがスキルを使うとレグに押されてしまいますので(特にヘビチャ)、ヘビチャ更新時はいつもヒヤヒヤしています。近くに陣を置かれてたりすると、ヘビチャを更新しただけでエンドはげおたの範囲内に入ってしまったりしますよね。

そんなとき魔戦が横にいてくれると安心してヘビチャや不動の更新ができます。スキル使用中に失ったラインもすぐにゲインできるでしょう。だから魔戦にはなるべく毎回押しに来て欲しいのです。

「何もなければ押しに行く」が魔戦の鉄則ですね。



2.補助特技のタイミング
魔戦の使用する補助特技はどれも重要なものばかりですね。スキル回しを早めるとともにピオも更新できるクロックチャージ、雷槌対策に欠かせない弓ポン、MPを回復しダメージも底上げするマジルレなど、できるだけ入れておきたいところです。

ところが補助特技には思わぬ副作用もあります。それは補助特技が発動している最中はパラが大防御を解除できなくなるという欠点です。大防御を解除できなくなるのは効果がプレイヤーにかかるまでの間です。クロックならプレイヤーに緑の光が表示される直前まで、弓ポンならポコンとはじけるまでの間、パラは大防御を解除したくてもできなくなります。
ちょうどそのタイミングでダイブやテールが来たら、パラが焦って大防御を解除しようとしてもピクリとも動きませんので漢受けするしかなくなります(´・ω・`)

魔戦としてはできるだけ安全なタイミングで弓ポンやクロックを更新したいですよね。ですからどうしても補助壁の最中ではなくエンドを狙って入れたくなるでしょう。その気持ちはよく分かりますので、できればダイブの来ないタイミングを狙っていただけるとありがたいと思います。



3.開幕のしのぎ方
ハイエンドバトルでは開幕をいかに安定させるかも重要です。レグ5のようなギリギリのバトルになると開幕でのもたつきが時間切れの原因になりかねません。ここでのTipsは2つです。

①最初のターン魔戦が壁に残る(※現在は非推奨)
パラが危険なのは最初のターンのみです。2ターン目からはCTが貯まってファランクス大防御ループに入れますが、最初のターンだけは大防御で吹っ飛ぶしかありません。そこで次にパラタゲや魔戦タゲを引くとグダってしまいます。そこで最初のターンだけはパラが下がり、魔戦が最後まで壁に残るようにしましょう。

パラは相撲開始後だいたい12秒くらいまで数えてからいったん棒立ちになり、それから歩いて下がります。魔戦は押し続けたままエンドまで行きましょう。レグの最初のターンのエンド行動は、体感で7割はげおた・3割ダイブ・コンマで通常攻撃ですが、仮に魔戦がはげおたで吹っ飛んでも次のターンにはもうパラのCTが貯まっていますので、次のターンからは通常のプレイングに持ち込めます。

※Ver.5.2以降、パラの不動の構えが開幕からチャージされるようになりましたので、このテクニックを使う必要は無くなりました。



②魔戦のベルト
レグ5のパラや魔戦は重さを盛る必要がありますのでベルトは剛勇だと思います。その剛勇ベルトにつける効果ですが、一番良いのは開幕時100%ヘビーチャージですね。特にパラは開幕を安定させるためにHC100%が最適です。剛勇にはもともとヘビチャ50がついていますので、ヘビチャ25を2つに重さを1つ付けるのがベストでしょう。

さらに魔戦もできれば開幕HC100が望ましいです。もちろん普通の剛勇でもいいのですが、推奨は開幕ヘビチャですね。
実際、開幕時ヘビチャが発動したパラと魔戦の二人でレグを押すともの凄い勢いで押し込めます。最初のターンで一気にフィールドの半分以上押し切れますので極めて効果が高いです。つくるハードルはそれなりに高いですが、自分でパラをするときも使えますので無駄にはならないのではないでしょうか。



4.咆哮の処理
レグの技で一番恐ろしいのは咆哮でしょう。これを処理できるかどうかで勝敗が決まると言っても過言ではありません。こちらも場合分けして説明しましょう。

①共通
咆哮で壊滅する最大の原因の一つはパラが押されてタゲが射程距離内に入ってしまいテンションブレスを喰らうことです。要するに魔方陣が近くに敷かれすぎているということですね。
特に咆哮のある黄色以降は魔法はできるだけ最大射程をキープして撃つ必要があるのですが、その必要性は余り浸透しておらず、すぐ近くに陣を敷く魔法の方も多いです。

パラは基本的にレグの方を向いていますので陣の位置が分かりません。ですからもし陣の位置が壊滅級に近い場合は、魔戦が指摘して次の陣をもう少し遠くに敷いてもらうようにしましょう。


②通常咆哮
魔戦は通常咆哮が来るタイミングを覚えておいて喰らわないようにしないといけません。通常咆哮が来るのは以下のとおりです。

  • 黄色になった最初のターンの通常行動 or ターンエンドが終わってから次の行動で咆哮
  • 雷モードのときパラタゲで氷ブレスを吐き、そのあとテールスイングではなかったら、ターンエンドが終わってから次の行動で咆哮


魔戦は黄色になった最初のターンにレグを十分押し込んでおき、エンド前に離脱して一気に魔法使いよりも更に後方に下がりましょう。ターンエンド後に咆哮が来ますが、十分に離れていればかわすことが可能です。

留意点ですが、パラタゲになってパラがブレス落ちする可能性もあります。またスタンして押されてきたパラがエンドのテールはげおたの二択に失敗して即死することもあります。そのため咆哮を回避した後は念のため葉っぱ待機しておきましょう。


③怒り咆哮
怒り咆哮は予測が難しいですが、できればパラと一緒に重石になってタゲへの到達を阻止したいところです。そのためチャンスを見ては守りの盾を入れておくとともに、パラと魔法の間に位置することを心がけましょう。また、自タゲの時で前に出られないときはむしろ魔法よりも後ろに下がっておきましょう。

※怒り咆哮の時、Aペチやロスアタでレグの前に走ってきたり、パラにツッコミしてきたりする魔戦も見たことがあります。多分怒り咆哮に備えてコマンドでロスアタやツッコミ待機をしているんでしょうね。すごいハイレベルなプレイングで感心してしまいます。

怒り咆哮の場合もスタン復帰後のエンドのテールはげおたの二択でパラが落ちる可能性が常にあります。魔戦は復帰後即座に葉っぱ待機しましょう。



④黄色以降の怒りロスト
黄色以降も、咆哮リスクを負ってでも出来るだけレグには怒っていて欲しいところですよね。

そのため怒り6ターン目にロストをいれて怒りを解除するようにしましょう。怒りを解除すれば再度怒りを取るチャンスが増えます。必ず怒りを取れるわけではありませんが、そのターン中の攻撃6回分、余分に怒りトリガーの抽選ができると考えればやらない手はありませんね。

6回のカウントについては、以下のように数えます。
怒り咆哮で1
 →スタン中の押されエンドで2
  →その次のターンが3・・・
   →6ターン目になったら、歩き始めて数歩のところでロスアタやロススナ

※ターン開始直後にロスを入れると、まだタゲの本決定が行われていない場合にいきなりパラタゲが来たりしますので、何歩か歩いてからロスするようにしましょう。

レグの怒り中のターンエンドは、Aモードのときはテールスイング、Cモードのときは雷槌になります。一般的にはAモードのテールの時は怒り継続を狙ってロストしますが、Cモードではエンドの雷槌を嫌ってロストしない魔戦が多いようです。

しかしパラ目線から言わせていただけば、テールモードよりも雷モードの方が遥かに咆哮直後のエンドを生き延びやすいんです。CTさえきちんと回っていれば雷槌のエンド処理はテールよりも遥かに楽なので、魔戦がターンエンドで普段よりも早めに離脱するよう心がければ、雷モードが継続する方がパラ的にはむしろ望ましいのです。

ですから6ターン目ロストはテールモードだけでなく雷モードでも積極的に狙っていった方が良いと思います。いずれにしても、怒りでタゲが固定されている状態をなるべく長く維持できれば、魔戦にとっても楽ですよね。



5.ダイブ誘導
HP75%~50%までのレグには怒ったときの頻出行動パターンがあります。

(怒り2ターン目)テールスイング
 →(怒り5ターン目)ウイングダイブ
  →(怒り6ターン目)テールスイング
   → 怒り終了

このとき2ターン目のテールが来たら魔法は4ターン目まではターン開始もエンドも見ずにノンストップで撃ちまくれます。しかし5ターン目だけはダイブを警戒しなければなりませんね。ところが慣れた魔戦になると、5ターン目にわざと前に出てレグの真横に立ち、パラよりも更に密着してダイブを横に誘導したりしますよ。凄いですねえ。

これができると5ターン目6ターン目まで魔法が撃ち続けることができますので火力が大幅にアップします。この行動パターン自体はかなり目にすると思うので、是非覚えておきましょう。



6.魔戦タゲ時の動き
魔戦タゲで前に行けないときの動きについても「あ~上手いな~」と思う例がありますのでご紹介しましょう。
魔戦タゲの時、魔戦が魔方陣にいるとレグは魔方陣めがけて歩きます。このとき陣とレグの距離が近いと、パラのスキルによってはラインが大きく下がってエンドはげおたに魔法を巻き込んでしまいます。序盤まだラインを上げられていないときに魔戦タゲを引いたときも同様でしょう。

こういうときは魔方陣に立つのではなく斜め方向にレグを引っ張りましょう。単なる棒立ちの壁と違いパラはレグを押して相撲していますので、よほど角度が付かない限り壁抜けしません。4時くらいの方向に引っ張っても大丈夫です。


イメージとしては陣を中心とした円周上にレグを誘導する感じですね。そうすればレグは魔方陣に近づかず、魔法が安心して撃ちまくることができます。

ターンエンドが来たら、次のターンで12時方向に押し直して位置を修正しましょう。




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3 件のコメント:

  1. とてもわかりやすい記事で助かります。
    質問なんですが開幕魔戦タゲでパラのCT無しの場合はパラ魔戦はどのように立ち回るのがベストでしょうか?

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    1. その場合は素直にパラ大防御でふっとびでいいのではないでしょうか。魔戦が補助壁に入って押されたとしても次のターンで押し返せますので特に問題にはなりません。運悪くパラタゲや魔戦タゲを引いてしまったら仕切り直した方がいいと思います。

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    2. わかりました!ありがとうございます!

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