2019年12月22日日曜日

極めようパラディン レグナードの咆哮を知る


0.はじめに
レグナードの行動で最も特徴的な攻撃は竜の咆哮ですね。初めてレグが登場したとき、堅陣使ったりキラポンしてるのにスタン状態になって「??」って思いましたよ。それまで使ったこともなかったまもりのたてが有効という話になって、あわててコマンドの場所を探した記憶があります(´・ω・`)

今回のレグ5でも咆哮の恐ろしさはかわりません。特にテールモード(Aモード)の咆哮はパラにとっては死活問題で、しょっちゅうスタン明けのテールorはげおたの二択に失敗しては即死しています(´;ω;`)

ところでこの咆哮はランダム行動では無く、来るタイミングがある程度決まっている技です。特に必ず来ると分かっているものは回避できる職ならばぜひ回避したいですね。そこで今回は咆哮についてまとめておきましょう。
一応パラだけでなく他職の話も書いておきます。間違ったことを書いているかもしれませんが、あくまでパラ目線からの要望ということでご理解ください。

※レグに詳しい行動ルーチンについてはきゅう氏のWebページを参考にしてください。以下ではレグのモードについて詳しくない人でも分かりやすいように簡単にまとめています。



1.咆哮の基礎知識

  • 15秒間スタン
  • 60秒間守備力
  • テンション1段階上昇
  • ダメージ1.5倍
  • 行動間隔2段階短縮
  • 攻撃時にHP回復
  • 攻撃時たまにテンション上昇

竜の咆哮は以上のようなとんでもない性能を持った技です。特に困るのが15秒間こちらをスタンさせて動きを止めてくる天ですね。現在の火力では20分間撃ち続けてもギリギリなので、できるだけ咆哮について詳しく知って的確にしのげるようにしたいところです。



2.咆哮の来るタイミング
咆哮には、決まったタイミングで来る咆哮(以下「非怒り咆哮」)と、怒り状態になったときに撃ってくる咆哮(以下「怒り咆哮」)があります。


①非怒り咆哮
HP50%以下(黄色)になると、レグナードの行動はある程度ルーチンに従って動くようになります。非怒り咆哮はそのルーチンの中で必ず来ることになる確定咆哮です。分かりやすいように分けると下の2パターンになります。

1)黄色直後の咆哮
HPが黄色になった直後に(怒っていなければ)レグナードは必ず通常攻撃→咆哮の順で行動します。
もし通常攻撃がパラタゲなら、パラに通常二連が来た直後に咆哮が来ます。また、通常が後衛タゲなら、パラとの相撲が終わりエンド行動が行われたあとに少し時間をおいて咆哮が来ます。

2)雷モードが終わった後の咆哮
もう一つは、雷モードのときに、氷床やその場雷のあとでテールスイングではなく通常攻撃が選択されたとき、その通常攻撃が終わったら咆哮が来ます。(黄色以降、氷床はこのときしか来ませんので分かりやすいです。)
まとめていうと「雷モードのとき、氷床かその場雷のあとに歩き出したら、エンド行動後に咆哮」です。

雷モードになったら注意しておきましょう。氷床の後テールスイングが来ずにレグが走り出したら、そのターンのエンド後に咆哮が来ます。また、その場雷のあとで歩き出したときもエンド行動直後に咆哮が来ます。

※詳しくいうと、Cモードのルーチンで「氷床or雷」のあと「テールorAモードへの移行」で「Aへの移行」が選択され、Aモードのルーチンである「通常攻撃→咆哮→ダークネス・・・」が始まった、ということですね。ですから非怒り咆哮の後のターンエンドは必ずテールスイングorはげおたになります。



②怒り咆哮
黄色以降、レグナードが怒るとその時点で行っている行動を中断して即座に咆哮を撃ってきます。これが怒り咆哮です。
レグの怒りは6ターン続きます。怒って最初の咆哮が1、次のスタン復帰からのターンエンドが2・・・と数えましょう。
怒りはタゲが固定されるために基本的にはボーナス状態と考えていいです。そのため怒り6ターン目が始まった時点で魔戦がロスアタを入れ、怒りを解除して次の怒りを取りやすくするプレイングが一般的です。


レグが怒るケースは次の2つに分けられます。

1)怒りトリガーによる怒り
テールモードのときは「攻撃」が怒りトリガーになっていますので、攻撃に対してランダムに怒ります。このときはまれに魔戦のFBに対しても怒ったりします。
雷モードの時は「呪文」が怒りトリガーなので、こちらが使う呪文にランダムに怒ります。このときは主に魔法に対して怒りますが、極まれに魔戦のバイキに対して怒ったりもします。

2)規定HPによる怒り
レグはHP45%、25%、10%になったときに怒ります。レグ4までは黄色になって最初の確定咆哮をHP怒りによって上書きして咆哮させないテクニックとかがありました。しかし今回のレグ5はHPが多すぎてこれを狙って行うのはほぼ無理となっていますね。


いずれのパターンにおいても怒ってからすぐに咆哮が来ますので、パラは押し反撃をもらわないように注意しましょう。



3.非怒り咆哮への対処
非怒り咆哮は決まったタイミングで必ず来る確定咆哮なので対処しやすいですが、連続で怒り咆哮が来る可能性も抱えた危険な状態でもあります。これで崩れることのないようにするのが第一歩です。以下に各職別の非怒り咆哮への対応をまとめておきます。

①パラディン
まずは黄色突入時に即座に大防御してパラタゲ通常に備えます。パラタゲ通常が来たら直後に咆哮なので、すぐに大防御を解いてから下の非怒り咆哮対応を行います。
(この流れは雷モードからの移行による非怒り咆哮でも共通です。こちらの場合は氷床を避けてからの大防御などと読み替えてください。)

もし後衛タゲなら相撲が始まりますので、そのターン中に魔戦と協力してできるだけレグを押し込みましょう。エンド行動ははげおたorテールですのでファラ大防御でしのぎ、そのあと大防御を解除してから素早く以下の流れで非怒り咆哮対応を行います。

非怒り咆哮時のパラの動き
優先順1:ヘビチャ切れそうならヘビチャ更新最優先!)
 →優先順2:堅陣基本はこれ!)
  →優先順3:堅陣もファラもなければまもたてしないよりまし
   →優先順4:あるいは滅却ブレスGが70以下ならこちら


普通はパラの非怒り咆哮対応は「ヘビチャが入っていれば堅陣」となります。堅陣さえ入っていれば咆哮でスタンしても復帰直後のテールorはげおたの二択を失敗する心配がありませんので安心です。

なおこれらの咆哮対応を取る暇がなく咆哮が来てしまった場合は、スタン明けのテールorはげおたの二択に全力で集中しましょう。このときがパラの最も危険な瞬間ですね(´・ω・`)



もう一つ、非怒り咆哮時のワンランク上のテクニックを紹介しておきます。

確定咆哮前に不動が入っている場合は、あえてファランクスをせず少し早めの15秒半くらいで大防御します。エンドがはげおたならそのまま喰らい(大したダメージは受けません)、テールだったらすぐに大防御を解いてジャンプしてかわしましょう。そうすれば堅陣もファランクスも温存できます

エンドが終わったら次の咆哮が来るまでにファランクスを入れましょう。このタイミングでファランクスが入れば、咆哮スタンから復帰後のテールorはげおたの二択も単に大防御するだけで処理することができます。さらに次いつ来るか分からない怒り咆哮のために堅陣も温存できますよね(こっちが主眼)。

文字にしてみると面倒そうですが、実際は不動が入っているかどうかだけ確認すればできる技です。余裕があれば挑戦してみましょう。



②魔戦
魔戦の非怒り咆哮への対処は「咆哮を喰らわない」ということにつきます。あらかじめ来るということが分かっていますので、魔戦は直前のターンエンドまでラインをできるだけ上げておき、壁を離脱して下がったら普段よりももっと大きく下がって咆哮の範囲外に出ておきましょう。

咆哮を避けた後は素早くタゲ判断をして、自タゲでなければ素早く壁に入りましょう。棒立ちだとかなり押されてしまいますのでどうしても押し返さなければいけない場面が多いと思いますが、押し返すと位置ずれを起こします。パラとピッタリ重なっていれば相撲しても位置ずれは少ないので、最初にどの位置に入るかが極めて重要です。

パラがスタンから復帰したら、壁にきちんと入ったのを見届けてすぐに下がります。パラはエンドのテールorはげおたの二択で死ぬ可能性が高いので、葉っぱ待機しておきましょう。

まとめると以下のとおりです。
【非怒り咆哮時の魔戦の動き】
直前のターンになるべくラインを上げておく
 →エンドで下がるとき咆哮範囲外まで大きく下がる
  →自タゲでなければパラと重なって壁に入り相撲
   →パラがスタンから復帰したら壁離脱して葉っぱ待機



③魔法使い
魔法使いも、怒りを取るために直前まで撃ちまくるのは当然として、咆哮が来る瞬間だけはできるだけ下がって避けられるようにしましょう。咆哮避けに下がった際、イオを使って怒り取りに挑戦するのもいいです。
攻め気味に撃ってスタンするのはむしろOKですが、最低限「長射程で撃つ」という点だけは心がけていただければと思います。近すぎるとスタンしたパラが押されたときブレスの射程内に入ってしまい全滅につながりかねません。

咆哮を避けたあとはパラがスタンから復帰するまでは攻撃してはいけません。万が一攻撃してレグが怒ったら、怒り咆哮からの押し反撃でパラが死んでしまいます。
こういうときはパラに引っかかるように下がりながら覚醒の更新などをしておきましょう。

まとめると以下のとおりです。
【非怒り咆哮時の魔の動き
長射程をキープして、なるべく怒りを取るように撃ちまくる
 →エンド直前で攻撃を中断し咆哮範囲外まで下がる(このときイオしてもOK)
  →パラがスタンから復帰するまで攻撃中止。覚醒更新とかしておく



4.怒り咆哮への対処
レグが怒ると怒り咆哮が来ます。怒り状態はタゲがパラ以外に固定されますので基本的には極めて望ましい状態ですが、スタン復帰直後の二択でパラが死ぬ可能性も常にあったりします(意外に他職には知られていないのですが・・・)。


①パラディン
怒り咆哮で重要なのは、押し反撃を受けないように咆哮押しをすることと、スタン復帰後の二択を生き延びることの二つです。

1)咆哮押しについて
咆哮押しの詳細については省略しますが、基本は以下のとおりです。
「押し反撃を受けない状況なら押す、押し反撃を受ける状況なら押さない」

※非怒り咆哮の場合は、咆哮押しをすると4分の1の確率でパラタゲを引いたときに、「パラにルーチンのダークブレス→その間中ずっとパラが押している→押し反撃が来てパラ死亡」となってしまいますね。そうなる確率は25%とはいえ、無理にリスクを取る必要はありません。ですからよっぽど押し込まれていてもう後が無いときに一か八かで押すとき以外、非怒り咆哮は押しません。

怒り咆哮を咆哮押しするかどうかについては、それまで相撲をしていて相撲ゲージが既に貯まっている状態なのか、相撲ゲージが貯まっていないのかで判断しましょう。

・相撲ゲージが貯まっていない場合→咆哮押しをする
ターンとターンの合間など、明らかに相撲ゲージがクリアされている状態の場合は咆哮押しをしても大丈夫なので積極的に押しましょう。(判断が難しい状況の場合は押さない方がいいです。)

・相撲ゲージが既に貯まっている場合→相撲を解除し咆哮押ししない
相撲中にいきなり怒ったりした場合、すぐに相撲を解除しないと押し状態のままで固定され、咆哮後に押し反撃が来てそのままパラ死亡となります。そのため、相撲途中で怒りが来た場合は全力でレバーを下に引き、何としても相撲を解除しましょう。


2)スタン復帰後の二択について
咆哮でのスタン復帰後のエンド行動は、テールモードであればテールスイングorはげおた、雷モードであれば雷orはげおたになります。このうち、テールの方は一歩間違えればパラが死ぬという非常に危険な状況です。非怒り咆哮の場合は咆哮前に堅陣を入れる時間もありますが、怒り咆哮の場合はその時間がありません。

この場合、パラはまずファランクスの状況を見ましょう。怒り直前の相撲でファランクスを使っていればエンドで大防御するだけですので特に問題はありませんね。

問題はファラ2ターン目だったりまだファラを使っていない状態でスタンしたときです。この場合はスタン復帰後の二択に命がけで集中し、テールかはげおたかで超反応しましょう(´・ω・`)

自信が無くてとりあえずバクチでどちらかを決め打ちする(泣)という場合は、堅陣の方がオススメです。ジャンプしてはげおただった場合はロザを祈るだけですが、堅陣でテールだった場合はロザに加えて盾ガ発動も見込めます。わずかではありますが堅陣の方が生き延びる確率は高そうです(´・ω・`)

これが雷モードだった場合は堅陣一発で処理できるので楽勝。パラ的には雷モード怒りの方がよっぽど気が楽なんですよね。雷モード怒りも6ターンロストが広まって欲しいですよ(´・ω・`)



②魔戦
魔戦の怒り咆哮への対処は「置き石になる」ことが重要です。
怒り咆哮はいつ来るか分かりませんので、ターン中はいつ咆哮が来ても置き石になれるようにパラと魔法を結んだライン上で行動します。

でも、タゲ判断などで横にずれていて突然怒り咆哮が来るときもあります。咆哮範囲外に立っているなら問題無いですが、もし咆哮を喰らってしまうけど位置がずれてそうと思ったら、そのときはパラへのツッコミやレグへのロスアタなどで前に突っ込みましょう。
ツッコミは普段後衛が上になっていると思いますので、コマンドをロスアタ待機にしておくといいかもしれませんね。(剣の時はAペチでもいいですが弓ではAペチは使えませんのでご注意を。)

スタンから復帰したら、非怒り咆哮同様に葉っぱ待機しつつ下がりましょう。その後は怒りターンを数えておいて、6ターン目にロスアタを入れるようにします。テールモードだろうと雷モードだろうと、いずれもロスアタを入れた方がいいと思います。

まとめると以下のとおりです。
【怒り咆哮時の魔戦の動き
非怒り中はパラと魔を結ぶライン上で行動する(とっさの怒り時に重しになるため)
 →怒り時に軸がずれてそうと思ったら、レグにロスアタで突っ込み置き石になる
  →パラがスタンから復帰したら壁離脱して葉っぱ待機
   →怒り6ターン目にロスアタ



③魔法使い
魔法使いの最大のミッションは「怒りを取る」ことです。長射程をキープしつつパラと魔戦を信じてわたあめジャンプしながら撃ちまくりましょう。ぶっちゃけ怒りを取れるなら咆哮喰らったって構いません。
ただし、できれば魔2人が交互に撃っては下がるを繰り返せば一度に全員がショック状態にならなくてすみます。

怒り咆哮でスタンせずにすんだら、パラと魔戦が下がってくるのに合わせて下がりつつ攻撃を継続しましょう。ただし、エンドまでの秒数はきちんと計っておいて、エンド前は距離を離す必要があります。エンドをカウントせずにレグの前に残ってはげおたで死んだりしたらダメですよ。

まとめると以下のとおりです。
【非怒り咆哮時の魔の動き
長射程をキープして怒りを取るように撃ちまくる。撃つときは交互にヒット&アウェイ
 →怒りを取ったら咆哮で下がってくるのに合わせて下がりながら撃つ
  →エンド前にははげおたを喰らわないよう距離を空けてさらに撃つ
   →怒りターン中ひたすら撃つ



・・・以上がレグの咆哮への対処のおおどころですね。咆哮を上手く処理できるようになればレグ討伐の可能性はグッと高まるでしょう。今度機会があれば咆哮押しについてもう少し書いてみたいと思います。


●参考文献
・DQ10公式ガイドブック魔人本pp.315
レグナード 行動パターン(きゅう氏)



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