2019年12月3日火曜日

極めようパラディン パラでもわたあめレグナード


レグナードとの対戦では魔法や魔戦はわたあめを食べますよね。わたあめを食べていれば、一度のジャンプで滞空判定が10秒間続きます。10秒以内には次のジャンプができるようになりますので、繰り返しジャンプしていればずっと空中浮遊状態になります。広範囲の足下攻撃をしてくる敵には必須のアイテムですよ。

私はパラですが、今回のレグナード5では必ずわたあめを食べています。時折珍しいっていわれたりしますし、ネットでもパラはわたあめいらないとかのコメントを見たこともありますので、あんまりパラでわたあめを食べる人はいないのかもしれませんね。
※まだパラ以外の職で行ったことないのでわかりません。

 でもですね。あえて言いますが、レグ5ではパラでも必ずわたあめを食べましょう

パラディンはやたらジャンプしません。それでもわたあめを食べるのは何故かというと、以下のような小技があるからです。



①怒り時の先ジャンプ
レグが後衛に怒っているのにターン開始時に立ち止まっているときがありますよね。そういうときは必ずテールスイングかウイングダイブが来ます。ですから、レグが立ち止まっていたら先にジャンプしておきましょう

先ジャンプでテールが来た場合、レグが回転している間はフリーにスキルを使えます。この時間的余裕は貴重です。先ジャンプ→不動とか、先ジャンプ→まもたてとか、先ジャンプしておけば発動に時間のかかる技をテール中にためらいなく使うことができるのです。

一番よくあるパターンはHP75~50%の怒りです。このときは、怒り2ターン目テール→5ターン目ダイブ→6ターン目テールという頻出パターンがあります。
怒り2ターン目にレグが後衛タゲの方ではなくパラの方に向き直った瞬間、もうテール確定です。すぐに先ジャンプしてから不動やまもたてをして黄色以降に備えましょう。5ターン目のダイブも、避けたらすぐにジャンプしながらレグの前に戻り、怒り解除に備えて必要なスキルを使うといいと思います。

ちなみに、わたあめの持続時間は15分ですので、一回の戦闘中に必ず一度は更新が必要になります。上記のHP75~50%の怒りの頻出行動の時は、わたあめを更新する絶好のチャンスでもあります。2ターン目のテールの時に先ジャンプしておいてわたあめを食べるようにしましょう。



②復帰エンドのジャンプ壁入り
パラが不慮の事故で死んで蘇生されたり、はげおたで吹っ飛んだりしたとしましょう。復帰したパラはレグを追って走り、横からレグを押し始めます。タゲは素早く横移動してパラの背中側に回り込んで逃げますね。

このとき必要なのはそのターンエンドを生き延びることです。パラはあと一回しかスキルを使えません。ヘビチャとかしたら絶対ダメで、堅陣などエンドをしのげる技を使う必要があります。

ところがエンドにテールスイングがあるモードの場合、堅陣の発動がちょっと遅れると直後のテールが避けられなかったりして、またもや戦闘不能になってしまいます。早めに堅陣ができればいいのですが、ちゃんと相撲状態に持ち込んで壁が安定してからしないと危険です。

こういうときもわたあめがあると安心。レグの横から壁に入るとき、わたあめジャンプしながら壁に入りましょう。そうすれば10秒間は滞空状態が続きますので、うっかり堅陣が遅れてテールが来たときでもスカってくれます。パラが復帰した後には必須のテクニックですよ。



③咆哮時のジャンプ堅陣
レグはHP黄色突入直後に決まったルーチンで行動します。具体的には「通常攻撃→咆哮→ダークネス→通常攻撃→雷」という順番で攻撃してきます。そのためパラが咆哮でショックを受けた場合、4分の1の確率でパラタゲを引くとパラにテンションの乗ったダークネスが来ます。そのため、パラは黄色になった直後のエンドをしのいだらすぐに堅陣を使っておきましょう。

問題はここからです。もしフィールドの中央付近まで押し込まれていて、ここで押されたらショック状態の間に確実に押されて後衛がダークネスの範囲に入ってしまう状況だったとしましょう。こういうときは一か八かで通常咆哮でも咆哮押しをします。4分の3の確率で後衛タゲを引ければ助かりますよね。どうせ全滅なら試してみる価値はあります。
問題は4分の1でパラタゲを引いたときです。その場合、パラにダークネスが来た後(堅陣で無効化)にそのまま押し反撃のはげおたorテールが来てパラが死にますね。こういうときは少しでも生き延びる確率を高めるためにわたあめジャンプしてから堅陣を使っておきましょう。万が一のパラタゲのときも押反でテールが来たらスカってくれます。悪あがきレベルですが、しないよりマシでしょう(´・ω・`)



④咆哮スタンの復帰後ジャンプ(非推奨)
これは魔戦を殺す可能性のある技なので正直野良では非推奨です。固定PTならいいかもしれませんので一応紹介しておきます。

レグ戦で最も危険な瞬間は、咆哮でスタンしてから復帰した直後です。パラが起き上がって再度相撲が始まった直後にエンドが来るのですが、咆哮後のエンドは大抵はげおたorテールの二択なのです。はげおたなら堅陣、テールなら素早くジャンプしないといけないのですが、技の発動が速すぎてプレイヤー側がとっさに反応して正しい技を出すのは至難の業です。

この二択の怖さは当のパラディンにも余り知られておらず軽視されがちですが、今回のレグ5で最も危険な瞬間です。せっかくうまく進んでいてもここで崩れることも多いですよ。

ところが、実はこの二択で100%パラの安全を確保する手段があります。咆哮から復帰した瞬間、一瞬だけ魔戦に壁をまかせて「パラが後ろにジャンプする」のです。パラは飛んだらすぐに壁に入り直し、直後に堅陣を張りましょう。そうすればレグのエンドがはげおただろうがテールだろうが100%無効化できます。究極奥義といっても過言ではありません。

ところが、このテクニックの困ったところは「パラが壁を外れる間、魔戦がレグを押していないといけない」という点です。魔戦が棒立ちだと「パラも魔戦も押し返していない」という判定になって、パラがレグの壁に吸い付いてしまい、なかなか壁から離れられなくなるのです。

仮に何とかお願いして魔戦が押してくれたとしましょう。今度はその魔戦が危険にさらされます。レグのエンドがはげおただった場合、魔戦の離脱が少しでも遅れたら魔戦がはげおたに巻き込まれて即死する可能性が高いのです。

魔戦の離脱は当然パラが壁に復帰してからになりますので、もともとギリギリです。さらにパラはすぐさま堅陣を使うため、その間レグに押されてますます逃げる魔戦とレグの距離が近づきます。その結果、パラは生き延びても魔戦が殺されてしまうんですよね。



私もこの技を試したこともあるのですが、あまりにも魔戦に犠牲を強いるのでちょっと使いづらいですね。
その点、固定PTなら大丈夫だと思いますので、固定でプレイされている方は挑戦してみてはいかがでしょうか。

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