2021年1月14日木曜日

デルメゼの後衛のみによるエンド処理




デルメゼ3に挑戦しています。強すぎて手も足も出ずに負けてばかりです。
最近のバトルはどんどん厳しくなっていきますね。ついて行けてませんよ(´・ω・`)


物理はいつも前衛3後衛1のパターンと前2後2のパターンがあります。それぞれ得手不得手あると思いますが、私は前3がとても苦手でして、およそ今までDKもサソリも前3で勝てた試しがありません。どう動けばいいのか途中で分からなくなっちゃうんですよね(´・ω・`)

そんなわけで今は3にはまも2賢道で挑戦しているのですが、生き延びることはできても削りが全然足りていません。もっともっと研ぎ澄ませないとダメですね(´・ω・`)

今回はそんな削りに関わるお話しです。テーマは「後衛のみによるエンド処理」です。

※説明を簡単にするために、ターン開始時にデルメゼに狙われたタゲ後衛を「後衛A」、補助壁に入って壁残りする非タゲ後衛を後衛Bと表現します。



野良デルメゼでの1ターンはだいたい以下のような流れになります。
  1. 後衛のタゲで相撲成立し、タゲ後衛(後衛A)が下がる→まも双竜1発目
  2. 非タゲ後衛(後衛B)が壁に入る
  3. まも壁から抜ける→双竜2発目
  4. 後衛Aが25歩で当たりに来る
  5. 後衛A後衛Bが離脱、まもが後衛Bの前に移動して壁になる
  6. デルのターンエンド行動→まも双竜3発目
  7. 次のターンへ

もし6のターンエンド行動のときに後衛Bに対する通常攻撃が選ばれた場合、壁が成立すればまたまた15秒間相撲で引っ張ることができます。できるだけこういうチャンスをいかしたいので、5でまもが後衛Bの前に入りなおしているわけですね。

押反通常を引っ張るため まもが後衛Bの補助壁に入る


ところがこのムーブには以下のような2つのデメリットがあります。

(1)撃てるはずの双竜が1発減る
本来4~5の間にもう一発双竜が撃てます。離れていくデルの後ろから撃つ双竜ですので、後衛Aがきちんと歩数を数えて引っ張ればエンドターコイズの危険もなく安全にダメージを入れられます。ところがまもが壁に入り直す場合、この双竜一発が犠牲になるわけですね。
一発といっても900×2くらいはあるわけで、HP白の間それを毎ターン捨てるわけですから馬鹿になりません。

(2)まもが異次元ターコイズに巻き込まれる
まもは後方からデルのそばを横切って壁に入り直します。このとき目算では当たるはずのないターコイズに吸い込まれて吹っ飛ぶことが稀によくあるのです(´・ω・`)
後衛の方は舌打ちされてると思いますが、異次元ターコイズはダイソン並みの吸引力を誇りますので、後衛Bの前に移動して壁に入り直すのは実は結構危険です(´・ω・`)

ですから本音を言うとまもはエンドで補助壁に行かない方がいいのです。



そこで今回のテーマの後衛のみによるエンド処理の話になります。
ターンエンドでまもがわざわざ壁に入りなおすより、後衛2人で完結できた方がその分まもの手数が増えます。
もし攻撃をもらった後衛A(タゲ後衛)が、直後の後衛B(壁残り後衛)への通常攻撃の壁に入ることができれば、ターンエンドを後衛2人だけで処理することができるようになります。こうすればまもの手数を増やすことができるわけです。


具体的な手順を説明しましょう。
まず4のところで後衛Aが25歩でデルメゼの攻撃を喰らいに来ます。その後、後衛Aはすぐにデルから離れずに一瞬だけ様子を見るようにします。
もしデルの次の行動が後衛Bに対する通常攻撃だった場合、デルが後衛Bに向かって歩き出しますので、すかさず後衛A自身が壁に入りましょう。

後衛Bの方は、後衛Aが4でデルの攻撃を喰らった後、5で離脱するときに後衛Aの後ろに回り込むようにしましょう。もしデルの押し反撃が自分への通常攻撃だったら、後衛Aを壁にして下がるようにします。

※回復職の人はHPが減ると焦って回復したくなると思いますが、そこをグッとこらえてデルの動きを見るようにします。そして、きちんと壁が成立してタゲ下がりが始まってからダメージを回復するようにしましょう。

もちろんデルのターンエンド行動がターコイズの場合もあります。そのときは後衛Aがターコイズを誘発して下がればいいですね。

まもが回り込むと手数も減るし危険、できれば後衛のみでエンドを処理する



以上の動きを入れて上記の1~7を修正すると以下のとおりになります。
  1. 後衛のタゲで相撲成立し、タゲ後衛(後衛A)が下がる→まも双竜1発目
  2. 非タゲ後衛(後衛B)が壁に入る
  3. まも壁から抜ける→双竜2発目
  4. 後衛Aが25歩で当たりに来る双竜3発目
  5. 後衛Bが離脱、後衛A後衛Bの前に移動して壁になる
  6. デルのターンエンド行動→まも双竜4発目
  7. 次のターンへ

以上のように動けば、後衛2人だけでデルのエンドが処理できるようになり、まもの双竜が毎ターン1発増えて大変お得になります。

なお押し反撃に通常攻撃があるのはHP白の間だけで、黄色以降はターコイズかスタンバーストになります。黄色以降は後衛A後衛Bの壁になる必要はありませんが、誘発自体は後衛がし続けたほうがいいのではないでしょうか。



1 件のコメント:

  1. 後衛でのエンド処理は試していますが、どうしても後衛どうしでボール等を受けてしまうケースが多発してしまいますね。そこで、3で壁から抜けたまもが移動しながら双竜を打ち、デルメゼの横に付けることで、壁をしていた人は横につけたまもの後ろに移動するようにしています。タゲは外側から当たりにいってそのまま引き返すイメージです。

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