2019年5月25日土曜日

ジェルザークにおける魔法戦士の動き3:抜けない壁をつくる


ジェルザークにおける魔戦の動き方のおそらく最終回です。元々パラでしたので、申し訳ありませんがかなりパラ的なマニアックな領域に入っています。ただ、これができれば極めて強固な壁を作ることができますので、魔戦でプレイしている人はぜひ挑戦してみてください。



以下でAI1とかAI2とか書いているのは、ジェルザークの1回行動目か2回行動目かということです。(AI1→1回行動目、AI2→2回行動目以降)

ジェルザークは複数回行動する敵です。AI1のときは通常ゲージを貯めてから行動しますので、行動する前に少しゲージを貯める間が空きます。一方でAI2のときは既にゲージは貯まっていますので、AI1が終わり次第、次の攻撃がきます。
ただし、AI1をエンドまで引っ張って押し反撃を誘発すれば通常ゲージは全て消失しますので、次のターンはAI1だろうとAI2だろうとまたターンの貯め直しになります。

※2回行動について詳しく知りたい方は、パラディン講座「やりこもうパラディン⑥」を見てください。



1 抜けない壁をつくる【超重要】
壁が抜ける理由は幾つかあります。子分に干渉されたり、たまたま本タゲ決定の瞬間に技を使っちゃったりしたときは壁抜けが発生します。これらはある程度仕方がない部分もありますね。
また、後衛が魔戦が壁になれないような位置に立っているのに、ジェルの方を向いている魔戦がそれに気づかない場合もあります。これもまあ仕方がないでしょう(´・ω・`)


これらのケース以外で、電撃的にジェルザークがL字抜けしていくことがありますね。この発生を可能な限り減らし抜けない壁をつくるのが魔戦の役割です。

では、抜けさせないためにはどうすればいいのでしょうか。答えは単純で、こちらから押して強制的に相撲状態にすればいいのです。
でもずっと押しっぱなしにしていると、ジェルが動きだす前から相撲ゲージが貯まって押し反撃が来てしまいますね。では、どうすればいいのでしょうか(´・ω・`)


抜けない壁をつくる方法は二種類あります。①AI1または押反発動後のターン開始時、②AI2のターン開始時で別々の対応をしなければなりません。ケースに応じた対応方法を下の方に書いていますので、その方法で壁をしましょう。

※①か②かを判断する基準のフローは以下のとおりです。
・壁が成立し、エンド前にタゲが当たって押し反撃(威風or地砕)も誘発できた→①へ
・魔戦タゲの後、ジェルザークがしばらく動かない→次はAI1の可能性大→①へ
・AI1が魔戦タゲだった後、壁に復帰した→次はAI2→②へ


①AI1または押反発動後
このケースではジェルザークがターンを貯めてから動き出しますので、ターン開始時にチョイ押ししても動きません。この場合は、押した後はレバーに触らず棒立ちしておきましょう。
チョイ押しの時間ですが、チョイ押しとは言いつつ、しっかり2~3秒押していいです。目安として、ジェルがスッとこちらに向き直ったらもう押すのは止めていいです。
やがてジェルザークは動き出しますが、棒立ちしておけば引っかかります。不安になってもう一度押そうとレバーに触ると、かえって抜けます。ビビらずに棒立ちしましょう。

★抜けない壁のポイント1:AI1もしくは押反発動後は、2~3秒押してから棒立ち


②魔戦タゲ後のAI2
この場合は、もうAI2も通常ゲージが貯まっていますので、AI1が終わった次の瞬間、ジェルが動き出します。このときに押していなかったりスキルを使ったりしたら壁抜けが発生してしまいます。
(おそらく、ジェルがL字抜けしていくのはこのケースが一番多いでしょう。)

ですから、魔戦はAI1の波動避け等から壁に復帰した直後、あるいはやいばの防御を解いたりした直後に、すぐさまジェルを押しまくりましょう。強制的に相撲状態に持ち込んで、なんとしても抜けを防ぐのです。
ジェルはすぐには動かなかったりもしますが、自分を信じて相撲を続けます。2~3秒くらいでジェルが動き出し、壁が成立するでしょう。意外に長く押しても大丈夫ですよ。

2~3秒押してもジェルが動かなかったら、即座に相撲をやめます。この場合、AI2も魔戦タゲの可能性が高くなりますので、回避行動に備えましょう。

★抜けない壁のポイント2:魔戦タゲ後のAI2は、壁に復帰次第、ジェルを押し続ける


ジェルが壁抜けを起こすのは、①でチョイ押し後に棒立ちしていないか②で壁復帰後に押していないか・・・のいずれかです。この2つのポイントを守れれば、劇的に抜けを減らすことができますよ(本当)。


(追記2019.05.27)
魔戦の壁の解説用動画をつくってみました。ご参考まで。
https://youtu.be/lTxW6E0P8fc




2 威風は避けないでOK
ジェルザークの近接タゲ攻撃に翠将の威風があります。前方扇状に650程度のダメージを与えてくる攻撃で、横に回り込めばかわすことができますが、発動が非常に速いので回避が難しい技です。これをかわせるなら上手い魔戦ですよね(´・ω・`)

ですが、あえていいます。威風は避けずにやいばの防御をしましょう。

威風がAI1なら、上の流れでいってプレイヤーは棒立ちになっているはずですね。ですから超反応できる人なら威風をかわそうと思えばかわせるでしょう。でも次はAI2ですからジェルはすぐに動き出します。そこであえて壁抜けの危険を冒す必要は少ないと思います。
また、威風を避けてホッとした直後に波動とかが来ると咄嗟にかわせないことも多いです。波動喰らうくらいなら威風喰らった方がマシですよね(´・ω・`)

AI2なら回避はもっと無理です。そもそも技の発動が速いですし、さらにプレイヤーは直前までジェルを押しているはずですので、絶対に威風を避けられません。
ですから、もう威風はAI1だろうとAI2だろうと割り切ってやいば受けで良いと考えています。

※もちろん、壁抜けのコストに比べて威風避けの難易度が高すぎるから「私にとっては割に合わない」と言っているだけですよ。威風を避けてその後の技にも対応できるくらい超反応できるならすごいプレイヤーです。そのレベルなら野良で引っ張りだこでしょう。



3 オートランを使おう
DKの戦士やサソリの魔物使いのような「2人が引っかかっていればいい」戦闘とは異なり、壁と相撲が重要となるパラ的な戦闘ではオートランの有効性が高くなります。ぜひオートランを有効に使いましょう。

オートランの良いところは、視点の位置にかかわらずプログラム的に直進状態を固定できるというところです。ジェルに押されているとき、壁がギリギリ引っかかってる状態なのでできれば相撲状態を固定しておきたい、でも視点を回して後ろも確認したい・・・というときなんかは、ポチッとオートランを押しておけば、視点をグリグリ回しても相撲状態を維持できます。

オートランの注意点は、何かのスキルなどで魔戦の向いている方向が変わったとき、そのスキルが終わった瞬間、その向いている方向に向かって走り出してしまうことです。今回の戦闘の例で言えば、ジェルと相撲をしながら後ろにいる子分に向かってマジアロを撃つときなんかがそうでしょう。

それを避けるためにも、スキルを使うときはオートランを解除しましょう。オートランの解除方法は簡単です。どちらの方向に向かってオートランしているときであろうと、移動レバーを↓に入れればオートランがキャンセルされます。

大事なことだからもう一度言います。オートランのキャンセルは左レバー↓です。ぜひ覚えておきましょう



4 挟まれたときは横移動ツッコミ
時々魔戦はジェルザークと子分に挟まれます。挟まれると視界が悪くなったりジェルザークの範囲攻撃を回避しづらくなったりというデメリットがあります。
しかし、ジェルザークに押されても子分が後ろにいるのでラインが下がらず、その分魔法が陣から打ち続けられるというメリットもありますね。ですから私の場合、ジェルザークの近くに子分がいたら、積極的に両者に挟まる位置にポジショニングしたりしますよ。

挟まっていると困るのは視界が悪くなることです。ですから挟まる位置取りをしているときは、視界を上に持っていったり少し横に持っていったりして視界を確保しましょう。

もう一つ困るのは、迅雷やおぞおた、喝破などの危険な範囲攻撃を避けづらいということですね。単純にツッコミ避けをしようとすると、後ろにいる子分に引っかかってしまいますよね。
こういうときは、ジェルザークが技を発動した瞬間、少し横移動してから後衛にツッコみましょう。全周囲型の範囲攻撃は威風ほど発動が早くないので、この「横移動ツッコミ」で十分に回避することが可能です。


応用編として、タゲがターンエンドまで引っ張ってからのエンド地砕なんかも、この横移動ツッコミでかわすことができます。リミットマグマなどが発動中で、どうしても魔法を陣に止まらせなければいけないときなどは、覚悟を決めてエンドまで残って横移動ツッコミでもいいでしょう。

・・・ぶっちゃけ、エンド地砕で魔戦が死んでもリミット止まるならお釣りが来ますよね。「すい魔戦」とか言っときましょう(´・ω・`)



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