2023年9月30日土曜日

どのベルトに覚醒の鬼石を使うか



Ver.6.5後期で覚醒の鬼石、覚醒の鬼神石が登場しますね。メチャメチャ楽しみですよ。
今回は、覚醒の鬼石を使うのにどのようなベルトをベースにすべきか、タイプ別に考えてみます。例によって鬼のような長文なので、最初にポイントをまとめておきます。
  • 魔法職用ベルト:属性13がベース
  • 物理エンド勢:種族9がベース
  • 日課勢:日頃使う職の属性13がベース
  • 汎用ベルト:攻撃14・攻魔回魔24がベース


1.覚醒の鬼石・鬼神石
覚醒の鬼石は天獄の初回報酬で、戦神ベルト+5についている効果1つを好きな効果に入れ替えられます。ただし付く数値はランダムです。天獄は月に1~2回開きますので、鬼石も毎月最低1つは入手できるでしょう。
鬼神石の方はショップでの購入で1つ1,320円、4個セットで5,000円です。ただし月の購入制限があります。こちらもベルトの効果1つを好きな効果に入れ替えることができ、更に付く数値は最高値となります。

付く数値の候補は以下のとおりです。
  • 攻撃:10、12、14
  • 攻魔回魔:16、20、24
  • 会心暴走:1.5、2.0%
  • 種族:6、7、8、9%
  • 属性:10、11、12、13%

こうなると悩むのはどんなベルトに鬼石、鬼神石をブチ込むかです。鬼石は付く効果の数値がランダムですし入手数も限られています。一方で鬼神石は数値は最高値が付きますが、課金アイテムなのでこちらも慎重になる必要がありますね。

もちろん、もともと最高値の複数付いたベルトに鬼石を使う方が効率的です。また、会心暴走は2つ(1.5と2.0)しか候補がないので、他の効果より最高値が付きやすいですね。ですから、鬼石はできれば種族や属性の最高値が付いているベルトに使いたいところです。
ベルトの効果に関しては、当ブログで大昔「輝石と戦神のベルトはどちらが強いか」という記事内で考察しました(リンク参照)。その時の内容も参考にしながら、ベルトの効果について考えてみます。

まずは自分のやりたい職と仮想敵を思い浮かべてみましょう。魔法職用のベルトか物理職用のベルトか、それとも汎用ベルトを作るのかで大きく異なってきます。以下、順番に解説していきます。




2.魔法ベルト
先述の過去記事で考察したとおり、魔法職の場合は輝石のベルトよりも戦陣のベルトの方が強くなります。そのため、魔法職をメインに考えている人はぜひ戦陣のベルトの良いヤツをつくりたいところですね。
では、魔法ベルトで鬼石を入れるベースとなるベルトを準備する場合「種族9」「属性13」のどちらを準備したらいいのでしょうか。こちらは答えは簡単で属性13のベルトをベースにしましょう。

その理由は2つあります。第1に、物理と比べて魔法は使用する武器が限られているということです。物理の場合は片手光、ハンマー光、弓光、ヤリ雷、ムチ雷、ツメ雷、両手剣闇、鎌闇・・・等々、あげていけば切りが無いほど欲しい効果と武器の組み合わせがあります。しかし魔法の場合はせいぜい杖炎13、短剣炎13、扇闇13くらいでしょうか。武器が限定されている分、属性13が選びやすいのです。

扇闇13+ブメ闇13 賢者向けな気がする


第2に、仮に鬼石を使っても最低値しかつかなかった場合、属性13に種族の最低値がつくのと種族9に属性最低値がつくのではどちらがお得かという点です。ちょっと計算してみましょう。DQ10でのダメージ計算の方法は以下のとおりとなります。
  • 与えるダメージ=①素のダメージ×②与ダメUP×③属性UP

このうち、②与ダメUPの部分に魔力覚醒と種族特攻の効果が乗ります。また③の属性UPのところに属性の効果が加わります。その前提で、理論値である属性13+種族9と、属性13・種族6(属性最高値と種族最低値)、属性10・種族9(属性最低値と種族最高値)、さらにどちらか片方だけのダメージを比べてみましょう。

  • 属性13・種族9=×②209%(魔力覚醒100%+種族9%)×③113%(属性13%)=236.17%(理論値)
  • 属性13・種族6=×②206%×③113%=232.78%
  • 属性10・種族9=×②209%×③110%=229.9%
  • 属性13・種族0=×②200%×③113%=226.0%
  • 属性0・種族9=×②209%×③100%=209.0%

簡単に結論がでましたね!
上の数字を比べてみると、同じ条件なら種族9ベルトよりも属性13ベルトの方がダメージが高くなっています。鬼石でどんな数値を付けたとしても明らかに種族9より属性13の方が強いので、ベースとなるベルトには杖炎13、短剣炎13など、属性13のものを選びましょう。属性13に何か別の最高値がついたものがあればそれがベストですね。

●POINT:魔法職のベルトは属性13がベース


実際は魔法職の場合、種族特攻についても対象はかなり限られています。レグやバラシュナ用のドラゴン、ガルドドン用の獣、あとはせいぜいレギロ用のゾンビ・獣複合くらいですよね。レギロやガルドドンにしたっていまやすっかり海賊に席を奪われていますので、実質ドラゴン9だけ持っておけば十分かもしれません。

というわけで、魔法用のベルトでオススメは以下のとおりです!
【レグ・バラシュナ魔法使い】
杖炎13・短剣炎13・ドラゴン9・攻魔回魔24・会心暴走2.0
【バラシュナ賢者】
扇闇13・ドラゴン9・攻魔回魔24・会心暴走2.0・扇光13

バラシュナ用魔法ベルトのベースに良さそう



3.物理ベルト(エンド勢)
物理職の場合は良い輝石のベルトがあるならそちらの方がいいですね。魔法では戦陣のベルトが強いですが、物理では輝石が優位です。
それでも戦陣のベルトには理論値を持ったベルトを作れるという(現状では唯一の)メリットがありますよ。では物理勢はどのようなベルトをベースにすべきでしょうか。

物理の場合は先述のとおり武器と属性の組み合わせが多すぎます。そのためどうしても仮想敵を絞らざるを得ません。さらにエンドボスにはそもそも属性攻撃の通用しない敵もいます。必然的に物理ベルトは種族9を最優先で選択することになるでしょう。
また、属性攻撃の優位性が低いということで、物理ベルトについては攻撃14の価値も相対的に高くなります。すなわち物理ベルトでベースにすべきなのは種族9ベルトで、できればそこに攻撃14が付いているものがベストということになりますね!

●POINT:エンド勢の物理ベルトは種族9がベース


物理エンド勢の中でも更に「デルメゼに行くかどうか」で大きく分かれるような気がします。直感的な印象ですが、デルメゼガチ勢はメイヴ5もスコルパイド4も通っていそうですね。これらのボスはいずれも属性が通りづらいので、真のハイエンド勢ならそれ専用のベルトを作るといいでしょう。
それ以外のエンドボスについては、自分が行くボスと装備に合わせたベルトを作ることになるのではないでしょうか。

【デルメゼガチ勢】
物質9・攻撃14・会心暴走2.0・水9・虫9
【フラウソン前衛】
エレ9・攻撃14・会心暴走2.0・片手光13・ハンマー光13

フラウソンで短剣魔剣が流行っていれば最強だった(´・ω・`)



4.物理ベルト(日課勢)
上述の種族ベースのベルトは、明確に仮想敵を持つエンドバトル勢などを念頭に置いていました。それでは、特に仮想敵を持たずバトルは日替わり討伐や万魔などがメインという日課勢はの物理ベルトはどうでしょうか。

先ほどの魔法ベルトの例にならい、物理ベルトでは属性最高値と種族最高値のどちらの効果が高いのか比べてみましょう。
  • 与えるダメージ=①素のダメージ×②与ダメUP×③属性UP
先ほども使用した上記のダメージ計算式において、物理の場合は①の素のダメージのところにバイキルトが入って1.4倍になります。その前提で、属性と種族の数値を変えてそれぞれダメージを計算してみます。

  • 属性13・種族9=140%(バイキ)×②109%(種族9%)×③113%(属性13%)172.44%(理論値)
  • 属性13・種族6=①140%×②106%×③113%=167.69%
  • 属性10・種族9=①140%×②109%×③110%=167.86%
  • 属性13・種族0=①140%×②100%×③113%=158.2%
  • 属性0・種族9=①140%×②109%×③100%=152.6%

見ていただけば分かるとおり、物理の場合は属性と種族の両方が付いている場合はその寄与率はあまり変わらず、どちらか片方しかついていない場合は属性の方が効果が高いです。
従って、特に仮想敵が無いという日課勢の方は、自分がよく使う職と武器に適した属性の最高値(例えば魔剣士で鎌闇13など)のベルトをベースに少しずつ強化していくのがいいということになりますね。
候補としては、魔剣士用の闇ベルト、ガーディアン用の光ベルトなどがあがるのではないでしょうか。

●POINT:日課勢の物理ベルトは日頃使う職の属性13がベース

ツメが化ける気がするしキラパンにも良さそう



5.汎用ベルト
エンドボスは流行りのものにしか行かない(行けない)緑玉メインの私のようなプレイヤーの場合、その時々のボスに合わせて必要な属性・種族がコロコロ変わることになります。逆に、フレに誘われるなどの機会がない限り昔のボスには行かない(行けない)ため、旧ボス用のベルトをキープしておく理由もありません。

こういう場合は攻撃14・攻魔回魔24・会心暴走2.0のベルトを用意しておいて、あとはエンドボスが登場する度にその種族と耐性に合わせて鬼石を使えばいいでしょう。
例えば現在はフラウソン用に片手光とエレを付けておいて、バラシュナが出たら短剣炎とドラゴンに換える、みたいな感じです。

【汎用フラウソン】
攻撃14・攻魔回魔24・会心暴走2.0・片手光13・エレ9
【汎用バラシュナ】
攻撃14・攻魔回魔24・会心暴走2.0・短剣炎13・ドラゴン9

汎用ベルトの場合は攻撃14か攻魔回魔24プラス何か良い効果が付いたベルトをベースに強化していくといいでしょう。また、緑玉勢ならとりあえず今はフラウソンにいっていると思いますので、フラウソン用ベルトをベースにしてもいいですね。

●POINT:汎用ベルトは攻撃14・攻魔回魔24がベース

当面この汎用ベルトで対応しておけば、その間も邪神は月2回開いているわけですから、そのうち他のベルトも揃ってくるでしょう。そうなってから徐々に物理ベルトと魔法ベルトを分けていけば良いのではないでしょうか。



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