2020年11月29日日曜日

デルメゼの押し反撃通常はエンドまで引っ張って良い


私はもともとパラディンだったこともあり、ターンエンド行動や押し反撃とその処理が気になるタイプです。

今回のデルメゼでももちろんそのような視点で見ているのですが、普段の野良で見ていると「それもったいないです」と感じる行動が取られていることが結構ありますね。ということで今回はその話をしましょう。

テーマはズバリ「デルメゼの押し反撃通常はエンドまで引っ張って良い」です。



デルメゼについては、スコルパイドと同じく押し反撃誘発型の戦い方となります。ジェルザークもそうでしたね。
この戦い方は、タゲとなった後衛がターンエンド前にわざと攻撃を受け、押し反撃を誘発したうえでかわして攻撃を入れていくというものです。ターンエンド攻撃(※)が強烈すぎる場合で、かつ押し反撃(※)が回避可能な敵に対してはこのような戦法がとられることになります。

※分かりやすいように「ターンエンド行動」と「押し反撃」とを分けて話していますが、実際には両者は全く同一のものです。詳しくはこちら



デルメゼとスコルパイドとの大きな違いは「後衛壁残り」が一般的になっていることですね。タゲではない後衛が素早く壁に入って、前衛は壁から外れて後ろから攻撃するのが一般的です。

デルメゼのターンエンドはAI1または押反誘発後は35歩AI2のときは30歩になります。
最後まで引っ張るとターコイズブラストとかが来てしまいますので、20数歩で一人壁が壁を外すか、あるいはタゲが大回りしてコバルトウェーブを巻き込まないように当たることになります。(野良では壁外しが一般的みたいですね。)
デルメゼの押し反撃はターコイズブラストと通常攻撃、さらに黄色以降はスタンバーストが追加されます。後半は通常押反を見ませんので、通常とスタンバーストが入れ替わるのかもしれません。

前にスコルパイドがありましたので、こういった押し反撃誘発型の戦いにもみんな慣れています。タゲがエンド前に当たって押し反撃のターコイズブラストやスタンバーストを誘発し、それをかわして前衛が攻撃を入れる、というのは今やどのPTでも完璧にこなされていますね。

※強敵が来るたびに我々プレイヤーのレベルはどんどん上がっていきます。それに合わせた敵を作らなければいけないのですから運営も大変だと思いますよ(´・ω・`)



ところで、この押し反撃に関する豆知識を一つご紹介しましょう。

押し反撃にターコイズではなく通常攻撃が選ばれた場合、最も長時間相撲をしていたキャラがそのタゲに選ばれることが多いです。デルメゼでは後衛壁残りをするため、押反通常のタゲに後衛が選ばれることが多いということになります。

後衛タゲですので、事前のタゲに対する攻撃がファントムボールなどの時間のかかる技だった場合、押し反撃通常のときに結構な割合で壁が成立して引っ張ることができます。前衛の貴重な攻撃チャンスになっていますよね。

ところが意外に知られていないのは、この押し反撃の通常攻撃は「ターンエンドまで引っ張っても良い」ということです。

押し反撃の通常攻撃を引っ張り続けて、最後までタゲに攻撃が出来なかった場合、そこで新たに押し反撃が来たりはしません。単にデルメゼのターンが終わって足を止め、そこからタゲの再抽選が始まることとなります。
つまり後衛タゲの押反通常は、ターンエンドまで引っ張りさえすればスーッと消えてしまうということです。ですから、押し反撃の通常攻撃の場合はエンドまで逃げることができれば単純に「引っ張り得」となるわけですね。

ということで、自分が押反通常のタゲになったらぜひエンドまで引っ張りましょう。あるいは自分が壁でタゲが逃げ続けていたら、自動ドアしたりせずに撃ちましょう。強敵デルメゼ相手にバフ入れやダメージを稼げる貴重なチャンスですよ。

重要!
ただし、ターン消失後の再抽選でファイナルレイや魔蝕などの危険な技を引く場合もあります。エンドまでの歩数はきちんと数えておき、エンド間際には双竜などの硬直の長い技を使わない方がいいでしょう。
また、PTメンの理解に不安がある場合は、タゲがエンド間際の30歩くらいで当たりに来た方がいいでしょう。どうせもらうのは通常ですので正面から当たっても大丈夫です。
こちらはコメントでご指摘いただきました。ありがとうございます!




今回のテーマの押反通常が消えてしまうということについてですが、実はパラは全員このことをよく知っています。というのも、レグのときによくいわれていた「タゲ移し」というのが、まさにこの後衛タゲの押反通常引っ張りと同じものだからです。

このタゲ移しは、レグナードがターンエンドを迎えたときに起こります。エンド行動(=押し反撃)が通常攻撃の場合、普通はパラがそのタゲになりますが、まれにエンド間際まで相撲していた僧や魔戦がそのタゲに選ばれます。そうするとレグナードを向きを変え、離脱した僧や魔戦を追いかけ始めるわけです。これがタゲ移しですね。

レグナードの場合は、タゲ移しを最後まで引っ張ってターンが終わると、その場で再抽選されたレグの行動がパラタゲ通常だった場合、大防御する間もなく一発で殺されてしまいます。そのためレグでのタゲ移しをどう処理するかはパラにとって死活問題でしたよ(´・ω・`)

でも今回のデルメゼの場合は、前衛はHPリンクしていますので、次のターンの行動が前衛タゲだったとしても即座に殴り殺されることはありません。ですからできるだけ引っ張ってチャンスをいかすようにしましょう。



この知識が今までなぜパラ以外にあまり知られていなかったかというと、押反通常に後衛がタゲに選ばれるという戦闘形式がほとんど無かったからです。

従来の戦闘では前衛が最後まで壁に残っていたので、押反も普通は前衛がタゲに選ばれていました(スコルパイドなんかを思い出してください)。だから壁が成立することがほとんど無く、押反通常がすぐに発動していたわけです。
ところが今回は例外的に後衛が壁に残るので、にわかに後衛タゲの押反通常がクローズアップされることになりました。

今後はスコルパイドなんかでもこの「後衛壁残り」がセオリーになっていくかもしれませんね。


※なお、今回の記事はデルメゼ1~2の知識を元に書かれています。デルメゼ3ではターコイズが通常攻撃の中に入っているそうですので、もし再抽選後のターコイズの発動が速すぎて避けられないというような場合は、タゲが30歩くらいで必ず当たらないといけません。あくまでその部分の留保付きで本記事を参照されてください。



3 件のコメント:

  1. ひっぱりきった瞬間に魔蝕がきても大丈夫なものでしょうか?
    怖いので当たりに行ってるのですが…

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    1. おっしゃるとおり、引っ張りきると一旦足を止めてから次の行動を選択しますので、そこで魔蝕が来る可能性はあります。前衛側きちんとは歩数を数えてだいたいのエンドを把握しておき、エンド間際に双竜とかを撃ったりしないようにする必要がありますね。記事に追記しておきます。

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  2. 死活問題って……
    ゲームの話じゃなく世の中が死活問題って状況です。

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