2022年8月23日火曜日

極めようパラディン 骨パラの動き(レギロ4)


レギロ4のパラの動きについてようやくある程度納得のいく型ができあがりましたので、メモしておきたいと思います。今回は骨(レギルラッゾ)担当パラの動きです。

※私は重さマニアですので、以下の記載の重さのハードルはかなり高いかもしれません。その点はご自分のお持ちの装備に合わせて適宜調整してください(´・ω・`)



1.骨パラ用装備
重さはできるだけ素で相撲劣勢(重さ526)を超えられるように頑張りましょう。蘇生時にすぐに骨の移動を押さえることができるかどうかは重要です。
できればHC時に骨を押無完封(重さHC時1232)になるまで重さを積むのがベストです。重さアクセが揃ってないと厳しいかもですが、ここまで積むと棒立ちでも骨を押さえられるので本当に楽になりますよ。
耐性は闇100派とブレス100派に分かれているようです。闇の流星は一番遠いキャラ(犬パラ)がタゲになりますので、闇100で対応できる攻撃はダークネスブレスのみです。一方でブレス100ならダークネスと絶対零度の両方に対応できるので、私自身はブレス100にしています。魔侯爵を使うならブレス100も簡単ですね。
ちなみにブレス100なら氷ブレスは喰らいませんが、シールドバッシュにおびえがありますのでおびえ100は必須です。
さらに、アクセの竜のウロコ+宝珠の打たれ名人+博愛のスキルでダメ52軽減しておきましょう。

武器については片手剣かスティックです。片手剣なら前半の犬ターン中に余裕があれば骨を削っておくことができます。スティックなら後半戦でスピリットゾーンをすることで魔法使いのMP回復を補助できます。どうしても重さが不足する場合はハンマーもありでしょう。
私自身は攻撃時CT短縮の効果を狙って輝天の剣を使っています。

【参考】骨パラ用装備
  • 右手:エイルのスティック/輝天の剣
  • 左手:輝天の大盾(ブレス)
  • 頭:魔侯爵頭(おびえ)
  • 上:魔侯爵上(ブレス)
  • 下:蒼穹兵団下(混乱)
  • 腕:魔侯爵腕
  • 足:魔侯爵足(重さ)
  • 顔:魔犬の仮面(弓星・ホップ・聖なる祈り)
  • 首:金ロザ
  • 指:聖守護者の指輪(呪い)
  • 胸:オシリス
  • 腰:剛勇(開幕HC100%)
  • 札:レプリカード(HP・素早さ・重さ)
  • 他:氷闇(HP・おもさ)
  • 紋章:アモン大
  • 証:パラディンの証
  • 食事:タンクハンバーグ



2.開幕の動き
開幕は骨パラが前に出て犬をキャッチします。キャッチしたら棒立ちしておき、そこを横から犬パラが2~3時方向に向かって押していきます。魔2は犬パラの背中側に回り込むように動きましょう。

犬パラが犬を引き取ったら、骨パラはすぐに骨を10時方向に向かって押します。押し始めや押すスピードが遅いと魔2がブメの範囲に入ってしまったりしますので、速やかに押しましょう。開幕HC剛勇があるとスゴく楽です。

骨は壁ドンの途中の19:43くらいに動き出しますが、ここで押すのを止めると電撃的に抜けたりしますので、構わず押し続けましょう。後衛タゲだったりAペチだったりした場合はそのまま押して壁ドンに持って行きます。ブーメランの場合は横に避けましょう。
このタイミングで一番怖いのはシールドバッシュによるスタンです。相撲中のバッシュは横移動で回避しづらいため、あらかじめツッコミのコマンドを選んで犬パラタゲでツッコミを準備しておき、バッシュが来たら即座にツッコミ避けしましょう。

骨を壁ドンできたら不動→堅陣を使って護りを固め、ターンエンドを迎えます。骨のターンエンド行動はシールドバッシュ、ブーメラン、通常(叩きつぶし)に、黄色以降獄門が追加されます。



3.骨パラの動き
(1)骨の動きの基本
骨を壁ドンしたら、骨が動き出す少し前から押し始めます。骨が後衛に向かって動き始めて2秒程度は押しておきましょう。押しておかないと、ごく稀ですが急な本タゲ決定の際に電撃的に抜けることがあります。

骨の最大の特徴は決して怒らないということです。この特徴があるため、犬のように突然の怒りで行動がキャンセルされることがありません。一旦歩き始めて本タゲ決定が過ぎてしまえば、あとはターンエンドまでパラの安全は確保されます。そのため骨パラは非常にクロックワークなプレイングが可能です。

このクロックワークな動きを唯一疎外してくるのが犬ビームです。特に急な怒りでパラタゲビームを連打されると非常につらいですね。これをどう凌ぐかが骨パラの最大のポイントです。
犬ビームに対処する最良の方法は「犬を見ながらプレイする」ことです(下の写真参照)。斜め後ろの犬を視界に入れるようにしながら骨と相撲するようにすれば、犬のビーム連打とかにも大防御を合わせやすいです。慣れないと大変ですが、骨パラの視点の基本はこれですので、頑張ってできるようにしましょう。

骨パラの基本視点はこれ



(2)犬討伐まで
この段階での骨のエンドはシールドバッシュ、ブーメラン、通常(叩きつぶし)です。エンド処理については、堅陣があるときと無いときで異なります。

①堅陣がある場合
骨パラにとって堅陣は非常に頼りになる最強の技です。堅陣がチャージされたらとりあえず使っておいていいでしょう。
堅陣が入っている時は、ターンエンドに大防御せずそのままエンドを迎えてみましょう。骨のエンドは多くの場合シールドバッシュかブーメランなので、横移動で普通にかわすことができ、かつ堅陣も温存できます。かなり高確率でスキルを使わずエンドを凌ぐことができます。

堅陣はおよそ2~3ターン持続し、その間はターン中の2~3行動がフリーになります。回復・ヘビチャ更新や、進軍からの不死鳥・超はやぶさなどもガンガン使えます。輝天の剣なら攻撃時CT短縮効果も狙えますね。CT短縮が発動すると更に堅陣の回転が速まりますよ。
ただし、稀に骨パラの攻撃に犬が怒ってビームを撃ってきたりしますので、犬の方はしっかり見ておきましょう。また、エンド攻撃が通常の場合は堅陣が剥がされてしまいます。これは仕方がないので、次ターンはファランクス大防御に切り替えていきましょう。

輝天の剣のメリットはこれ。堅陣中は積極的に攻撃したい



②堅陣が無い場合
堅陣の無い数ターンについてはファランクスorアイギス大防御で耐えるというレグナード方式でいきましょう。これについては特に解説することもありません。

次が重要です。骨のエンド攻撃を大防御でしのいだら、すぐさま大防御を解除して骨から少し離れ、再度押し直しましょう。これをせずに大防御をキープしていると骨が電撃的に抜けてしまうことがあります。骨がジバルンバを敷いた時も同じですね。
大防御をいちいち解除していると次第にターンが足りなくなってきます。堅陣が早く貯まってくれることを祈りつつ耐えましょう(´・ω・`)

骨の攻撃で一番強いのはやはりAペチです。ターン開始時に大防御待機しないため、パラタゲ通常は素受けすることになります。2連続でAペチが来ないことを祈りつつ、相撲が始まったらHPの減り具合にあわせて力の盾・ベホイミ・超薬草・雫などで回復します。魔が祝福の杖で回復してくれることもありますが、魔の本来の役割は火力ですので、できるだけ自力で回復しましょう。魔犬の仮面に聖なる祈りを入れておくのがオススメです。



③犬ビームへの対処について
骨パラが最も怖いのは突然後方から撃たれる犬ビームです。犬ビームは、仮に死ななかったとしてもダメージを受けると吹っ飛ばされて壁が外れてしまうので、不動はなるべく切らさないようにしたいところです。

上述のとおり、犬ビームに対処する最良の方法は「犬を見ながらプレイする」ことです。プレイ時間の大半は、犬を視界に入れるようにしながら骨と相撲するようにしましょう。
邪魂冥道波の文字が見えたら素早く大防御しましょう。ファランクスとかが入っていなくても大防御できれば大したダメージは受けません。(ただし不動が入っていないとはじかれてしまいます。)
堅陣が入っていれば大防御する必要はありません。堅陣が無くなってしまう前提で、ファランクスやアイギスなど次の一撃を生き延びるための行動をした方がいいでしょう。

後ろを見ながらプレイするやり方に慣れてくれば、犬の方を見たままで骨のエンド攻撃のシールドバッシュやブーメランをかわすことも普通に可能です。バッシュやブーメランが来るときは「ジュワワワーン」と音がしますので、骨を見ていなくてもすぐに回避行動を取ることが可能でしょう。

この視点の場合、ブーメランとかを回避した後で元の相撲位置に戻るのが少し大変かもしれません。私自身はシールドバッシュやブーメランの軌跡を覚えておいてそのラインを目印に壁に戻るようにしています。こうすれば犬の方を見たままでも、骨との相撲位置に戻るのも簡単ですよ。

この軌跡を覚えておく



(3)犬討伐後
犬討伐後は魔法の攻撃対象は骨になります。このとき注意しないといけないのは骨のエンド攻撃のブーメランです。どうやら骨のブーメランと魔のメラゾーマは射程が同じらしく、魔が警戒せずにメラゾを撃ちまくっているとお返しのブーメランを喰らってしまうのです。

これを防ぐために、骨との相撲が始まった時点で骨パラが秒数を確認し、そこから15秒後(ターンエンドの時間)をコールしてあげるようにしましょう。この時間が近くなったらタゲ魔が攻撃を止めて下がるようにすれば、エンドブーメランを喰らわなくてすみますね。

「コールしましょう」とか簡単に言っていますが、犬を視界に入れて突然のビームに警戒しつつ骨との相撲を継続し、不動の構えや大防御、堅陣、ファラやアイギスなどのスキルを使い分けながら、さらに相撲開始の数字を見て15秒後の時間をフラッシュ暗算してチャットするのは至難の業です。
うっかりミスを減らすためにも、なるべくエンドコールの苦労は減らしたいところです。ということで、以下にオススメの方法を二種類あげておきます。


①「5秒前コール」をする
エンドの秒数を暗算するのが面倒な場合は「あと5秒でターンエンド」などの定型文を用意しておき、それをコールしてあげましょう。これでも後衛にとっては十分役に立ちます。
パラやる人なら当然メトロノームは使っていると思いますので、メトロノームで10秒カウントした時点で定型文を出すようにすればOKですね。

この方法のメリットはフラッシュ暗算とかをする必要が無いという点です。ただし「決まった時間に定型を出さなければいけない」という拘束条件が発生します。速すぎても遅すぎてもダメですので、ファランクスなどのパラのやりたいことと定型発言の時間が重なったりすると面倒なことになったりするのがデメリットでしょう。



②エンド早見表を使う
15秒後の時間をコールする際、わざわざ秒数を計算するのではなく、あらかじめエンド早見表を準備しておき、その早見表をチラ見してエンドの時間をコールするようにするというのがこの方法です。
早見表にはそのときの秒数と15秒後の秒数を併記しておきましょう。プリントアウトしてカンペにしておくか、PCでプレイしている人はウィンドウの横に早見表の画像を表示しておくといいですね。これなら私のような計算が苦手な人でも簡単にエンドの時間がコールできますよ。(下に画像を置いておきますので必要な方はダウンロードしてお使いください。)

この方法のメリットは、「5秒前コール」と違い発言のタイミングに拘束されずターン中ならいつ発言してもいいというところです。デメリットとしては画面から目を離す瞬間があるという点ですが、骨にはターン途中の行動変化が無いので、そこまで大きな問題にはならないでしょう。

ターンエンド早見表



(4)骨黄色以降
骨黄色以降も骨パラのすることは基本的に変わりません。ただし、エンドに獄門クラッシュが追加されるので、犬パラにワタアメ大防御移行への心の準備をしてもらうためにも、色が変わったらすぐに「骨黄色」と伝えてあげましょう。
また、犬パラのためにもエンドカウントを確実に行うようにしましょう。



4.その他の留意点
骨パラで困るのはジバルンバを絡められたときの対処方法ですね。HPが減っているときにジバルンバ→ブーメランとかジバルンバ→通常とかが来ると非常につらいです。

また、後半戦で犬パラが魔想念犬を円周の正反対の位置に持って行ったとき、犬が見えづらくなるという問題もあります。どうかすると犬の技が全く表示されなくなることもありますよ(´・ω・`)

他にも崩れたときの建て直し方法なども知っておく必要がありますね。こちらは別の記事(レギロ4:壁抜け対策その他Tips)で書く予定ですので、そちらを参照してください。


参考文献


1 件のコメント:

  1. 犬ビームをいくら大ぼうぎょしてもふっとびことは避けられないので輝石のベルトでふっとびガードを積んだほうが安定するのではないでしょうか。シールドバッシュも最大HP、ダメージ軽減数値に関係なく受けて痺れや片手剣スキルのダメージ軽減を得られる可能性があります。

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