2023年2月26日日曜日

ガルドドン4:抜けない壁をつくる


Ver.6.4のアプデ以来ガルドドン4は大盛況ですね。私も毎日通っていますよ。パラディンの席がありますので嬉しくてたまりません。おそらく6.4の間はずっと通い続けるでしょう。

ブログにガルドドンの記事を書こうかなと思っていたのですが、現行のガルドドンパラは押し勝ちか拮抗か、雷100かそうでないかによってプレイスタイルが全く異なってきますのでなかなか一般化した話ができません(´・ω・`)

とりあえずパラでプレイするうえで気づいたこと、私が気をつけていることなどをメモっておきたいと思います。今回のテーマは「抜けない壁をつくる」です。


【この記事の前提
  • 一期一会の野良パーティでのプレイを想定しています。全員がどう動くか予測がつくような固定での戦い方とは異なる場合があります。
  • パーティ全員がエンドカウントする必要があります。パラがメトロノームを使うのは当然として、他のプレイヤーもメトロノームを使うか、少なくとも歩数(15歩)は数えておくようにしましょう。


1.謎の壁抜けの理由
ガルドドンでパラをやっている方はご存じでしょうが、相撲が始まった直後に電撃的に壁抜けしてしまうことがあります(´・ω・`)
以前の記事にも書きましたが、ガルドドンが歩き出したので大防御を解除して押し返そうとするとその瞬間抜けてしまう例のアレです。ひどいときは押し返すどころか大防御を解除するためにキャンセルボタンを押しただけで抜けます(´・ω・`)

よく見るとこの壁抜け現象は、ガルドドンが進行方向を変えようとした瞬間にパラが何らかの行動をしたとき、あるいは後衛がさらに軸をずらしたときに発生しているようです。

ガルドドンが進行方向を変えるタイミングには2種類あります。1つ目はタゲの本決定2つ目はL字抜けです。まずはこれらについて説明したうえで、抜けない壁をつくるための具体的な方法を書いていきましょう。



2.タゲの本決定
DQ10の敵はターンが始まった時、とりあえず仮にターゲット(タゲ)を決めて歩き始めます。そして、通常ゲージが貯まって攻撃が可能になった段階でタゲを正式に決定します。前者をタゲの仮決定、後者を本決定といいます。

このとき、仮決定のタゲと本決定のタゲで異なるプレイヤーが選ばれることが稀によくあります。その場合、ガルドドンはまずは仮タゲ目がけて歩き出し、その直後に進行方向を変えて本タゲの方に進み始めます。これが「タゲの本決定による進行方向の変更」ですね。この瞬間にパラが何らかの行動をしていると抜けてしまうわけです。

※下の画像はガルドドンが進行方向を変えている例です。

いったん右側に向けて動き出して・・・
次の瞬間、進行方向を変える


ちなみにいわゆるCTC(チャージタイムキャンセル)みたいなのもこのタゲの本決定のときに起きます。スコルパイドなんかで歩き熱波とか歩き魔蝕が来るアレですね。ガルドドンにおいても稀に歩き出してからインパクトや叩きつぶしが来たりします。



3.L字抜け
敵がタゲを攻撃しようとする際、タゲと自分の間にパラや地形、柱などの障害物があると攻撃ができません。そのためDQ10の敵には障害物を避けて移動するプログラムが仕込まれています。
タゲと自分の間に障害物がある場合、敵はまっすぐタゲに向かって進むのではなく、真横に少し動いて障害物をかわしてからタゲに向かおうとします。ちょうど英語のLの文字のようにカギ型に動くわけです。これによってパラの壁が抜けてしまうことを「L字抜け」と呼んでいます。

パラがガルドドンの前に立って大防御していると、ガルドドンがパタパタッと真横に動いてからタゲに向かって進み始めることがあります。いったん横(→)に動いてから前(↓)に進む動きですね。これが「L字抜けによる進行方向の変更」です。このときも、進行方向が変わる瞬間にパラが行動しようとすると抜けてしまいます。

※下の画像はL字抜けの例です。

パタパタっと横に動き・・・
次の瞬間、前方に進み始める

L字抜けで重要なのは後衛の位置取りです。後衛が遠くに位置取りしているほど、ガルドドンは大きく横に動いてから前に進もうとします。そのため、後衛の立ち位置が遠すぎたり横過ぎたりするとL字抜けされてしまったり、パラに引っかかったとしても体の端っこになってしまったりするわけです。L字抜けされないためには後衛の位置取りが重要になりますね。



以上説明してきたのが「タゲの本決定による進行方向の変更」「L字抜けによる進行方向の変更」です。これを踏まえて、抜けない壁をつくる方法を考えてみましょう。



4.具体的な対処方法

①パラディンによる対処
タゲの本決定による進行方向の変更もL字抜けによる進行方向の変更も、いずれもガルドドンが動き出してから2歩目と3歩目の間で起こります。そのため、パラは3歩目までは大防御のままで押されるようにしましょう(超重要)
こちらが3歩目まで動かなければ抜ける可能性はわずかです。ガルドドンの進行方向が定まったのを確認してから大防御を解除して相撲を開始しましょう。
(この方法はCTCでの叩きつぶしやインパクトにも対応しやすいです。)

●パラディンのポイント:3歩目までは大防御維持!

なお、何らかの理由で大防御せずにターンが始まったときは、動き出し直後にそのまま押して大丈夫です。こちらから押せば壁抜けはしません。(ただしCTCに備えてやいば待機はしておいた方が良いと思います。)



②後衛による対処
後衛はやたら遠くに位置取るのではなく適度に近い位置をキープしましょう。これによってL字抜けを防ぐことができます。
壁抜けはパラの責任のように思われがちですが、実はガルドドンで壁が成立するかしないかは後衛がコントロールできるのです。怖い気持ちは分かりますが、そこを我慢して近くに立つことで壁抜けの可能性をグッと減らすことができるでしょう。

また、ガルドドンが進行方向を変える瞬間に後衛が横に大きく動いたりしたときも抜けることがあります。横に移動するときはターンが始まった瞬間ではなく、3歩目以降で相撲がきちんと成立してからにしましょう。

●後衛のポイント:余り離れず、相撲成立してから横移動!




以上がガルドドンで抜けない壁をつくる方法です!
野良の場合はPT全体の意思疎通は難しいかもしれません。しかし、自分がパラなら3歩目までは大防御を維持する、賢者ならいつもより近めに超陣を敷くなど、一人でも対処できることはあると思います。ご参考まで。


5 件のコメント:

  1. はじめてコメントさせていただきます。
    ゴリラのエンドを大防御してから、そのまま大防御待機してたら次の動き出しの瞬間に抜けるっていうのを何回も体験しているのですが、どんな理由が考えられますか?
    後衛の立ち位置や動きは問題無い前提でお願いします。

    返信削除
    返信
    1. ターン中に体の端っこで相撲していた場合、そのまま大防御していると後衛の立ち位置によっては抜けてしまいますね。可能性としてはそのくらいだと思います。
      (このパターンではない場合、正直後衛の立ち位置や動きに問題があるという気がします。)

      削除
  2. ドラミングをされる可能性のある75-50、25-0の区間ではエンド後に大ぼうぎょ待機しているとドラミングをそらすのが遅れることがあります。スプラッシュの大ぼうぎょ受けにドラミングを重ねる最低最悪の ムーブもあったりします。

    返信削除
    返信
    1. 私は大防御愛好派ですが、大防御ではなくやいば派の方もいらっしゃいますね。このあたりはご自身のプレイスタイルやPTメンバーの習熟度等で決めればいいと思います!

      削除
    2. やいば派とかそういうのではなく大ぼうぎょ待機では間に合わないということを考えているのかというのが聞きたかったのですが

      削除