2023年4月29日土曜日

極めようパラディン ガルドドン4のパラの動きまとめ


野良PTでのガルドドン4におけるパラディンの動きのメモです。これまでの内容をまとめた改訂版になっています。


【この記事の前提
  • 一期一会の野良パーティでのプレイを想定しています。全員がどう動くか予測がつくような固定での戦い方とは異なる場合があります。
  • パーティ全員がエンドカウントする必要があります。パラがメトロノームを使うのは当然として、他のプレイヤーもメトロノームを使うか、少なくとも歩数(15歩)は数えておくようにしましょう。
  • 反射神経に自信の無いプレイヤー(=私)でも出来るレベルの話を書いています。ガルドドンの行動を見てから超反応できるような方にはより最適なプレイングがあると思います。


(修正2023.10:Ver.6.5後期のステータスに合わせてHP数値等を調整)


1.ガルドドンのターンについて
DQ10の戦闘の特徴に「ゲージ」という考え方があります。(公式ではなく、プレイヤーたちが編み出した考え方です。)
普通の敵には「通常ゲージ」「相撲ゲージ」があります。通常ゲージは時間経過によって貯まり、それがフルに貯まると通常攻撃が行われます。一方で相撲ゲージは敵と押し合いをしていると貯まり(こちらから押していなくても押されていれば貯まります)、相撲ゲージが満タンになると押し反撃が行われます。
敵が後衛をタゲに選んで歩き始めて壁が成立すると、相撲ゲージが貯まり始めます。しかし、通常ゲージによる攻撃の方が相撲ゲージよりも優先されるというルールがあるため、押し反撃はすぐには来ません。そのまま攻撃ができずに約15秒が経過すると(敵はあきらめて)通常ゲージが消失し、ここで相撲ゲージが解放され押し反撃が行われます。これが通常の敵の1ターンです。

ガルドドンのターンはこれとは異なり、相撲ゲージが貯まり次第ターンエンドになり、即座に押し反撃が行われるという仕組みになっています。
この相撲ゲージの時間は以下のとおりとなっています。
  • 強さ1:通常時15秒/神速中13秒
  • 強さ2:通常時14秒神速中12秒
  • 強さ3:通常時13秒神速中10秒
  • 強さ4:通常時12秒神速中10秒
今回テーマとしているガルドドン4の場合、相撲が始まってから12秒でターンエンドの押し反撃が来ることになりますね。過去のどの敵よりも段違いに速いターンエンドなので、パラディンはメトロノームを使って(必ず!)相撲が始まってからの秒数を数えておかないと行けません。



2.重さ・耐性とHP調整
ガルドドンに挑戦する前に、自キャラの重さと耐性、みのまもり、そしてHPを調整しておきましょう。

ガルドドン押勝に必要な重さはHC時1408です。重さチェッカーを参照して押勝の重さを確保しておきましょう。アプデで重さが上昇しているので、最新装備を使うなら盾に核を入れる必要まではありません。それでもほぼ全ての重さアクセを準備し、足にもそれなりに重さを盛る必要がありますね。

必要な耐性は呪い・封印・混乱・雷耐性です。呪い・混乱・封印はおぞましいおたけびの効果ですが、終盤になるとテンションおぞおたが大防御を貫通してくるようになるので、この3つは必ず100にしておきましょう。
雷もできれば100にしたいところです(未だに装備高くて揃えるのは大変ですが・・・)。ガルドドンの攻撃には感電やマヒもありますが、雷100にしておけばマヒ耐性を積む必要はありませんね。

装備を揃えるときは耐性だけではなく、HPの調整にも気をつかいましょう。ターンエンドのおぞましいおたけびはHP割合ダメージなので、みのまもりとHPを調整することによって素の大防御のみで無効化することが可能です。ガルドドン4はターンエンドがとにかく早いので、大防御一発でおぞおたをしのげるかどうかは決定的に重要です。HPは必ず、以下のいずれかのパターンで調整しておきましょう。

①フォースシールド(もしくは不落の大盾)を装備したうえで竜のウロコ、宝珠、はくあいスキルで被ダメ62軽減を確保し、みのまもりをVer.6.5後期時点での最大値である649にしたうえで、さらにHPを985に調整する。
 → おぞおた無効、スプラッシュ虹床大防御耐え

②上記の状態で、さらにHP1003に調整する。
 → おぞおた無効、急襲ジャンプ耐え直後のスプラッシュ虹床大防御耐え

③その他の盾の場合は、竜のウロコ、宝珠、はくあいスキルで被ダメ52軽減を確保し、みのまもりを649にしたうえでHPを964に調整する。
 → おぞおた無効

やってみれば分かりますが、重さ1408もみのまもり649もそう簡単にたどりつける水準ではありません。「雷装備が手に入ったから初パラやるぜ♪」みたいな人が軽く絶望するレベルのハードルがありますマジで(´・ω・`)
その意味で、ガルドドン4はまさに現在のパラにとっての最高峰のエンドコンテンツですね。



3.ガルドドンの1ターンの流れ
野良PTにおけるガルドドン4の典型的な1ターンは以下のとおりです。

①大防御状態からターン開始。ガルドドンが行動するまで大防御を維持する
②ガルドドンが歩いたら3歩目で大防御を解除して相撲開始
③ターン中にフリーで行える行動は1回まで。ヘビチャ、不動、MP回復など
④ガルドドンのターンエンドに合わせて大防御でエンド攻撃をしのぐ(→①に戻る)

それぞれを個別に説明していきましょう。


大防御状態からターン開始。ガルドドンが行動するまで大防御を維持する
パラの1ターンは大防御から始まり大防御で終わります。虹床を除いて基本的に大防御で耐えられない技はありませんので大防御に頼りましょう

ターンエンド攻撃をしのいだ後は大防御を維持しておき、ガルドドンが歩き始めたら大防御を解除して相撲開始です。(→②へ)
ガルドドンが歩き出す前に大防御を解いていいのは以下のようなケースです。
  • エンド攻撃後、次の攻撃が自タゲのインパクトだったときは、インパクトを受けた後でいったん解除して再度大防御(=大防御の時間延長)
  • エンド攻撃後、次の攻撃が自タゲの叩きつぶしだったときは、叩きつぶしを受けた後に解除して様子見(=ターン貯め)。再度の叩きつぶしはすぐには来ないので1~2ターン程度は様子見が可能
  • 岩石や豪雷バーストの場合、雷100なら大防御を解除しターンを貯めてもよい。不安ならそのままで
  • ドラミングが来た場合、雷100なら大防御を解除して回り込んでドラミングを誘導し、誘導が終わったら同じ位置に戻る。雷無効にできない場合は90度真横に移動して大防御し、直後に同じ位置に戻る
  • 円獄殺の場合、拳をドンドン撃ち始めた時点で大防御を解除して後ろに走る

大防御は発動に時間がかかりますが解除は速いという特長があります。ターン開始時点では後衛も様子見しているはずなので、大防御に回復を重ねられるといったことも基本的にないため、ドラミングの誘導失敗もほぼありません。安心して大防御を維持しておきましょう。

逆に、安易に大防御を解除してしまうと、特に黄色以降嵐撃シールドor叩きつぶしがお祈りゲーになったりします。結局のところガルドドンが歩き出すまで大防御を維持するのが一番楽かつ安全な最善手となります。



ガルドドンが歩いたら3歩目で大防御を解除して相撲開始
ガルドドンは相撲開始後2歩目と3歩目の間でタゲの本決定を行います。このときに何か行動すると電撃的に抜けますので、3歩目まで待ってから大防御を解除して相撲を始めるようにしましょう。
コアタイムなどのラグの多い時間帯は、このタイミングが少し遅れるときがあるようです。いずれの場合も、ガルドドンが歩き出した後にほんの少しでも進行方向を変えたらもう大防御を解除して大丈夫です。
少しラグいな、とかいつものタイミングだと抜けちゃう、という場合は歩き出しにちょっと我慢してガルドドンの進行方向を注視し、タゲ確定を確認するようにしましょう。
※この部分はVer.6.5後期のアプデに伴う壁抜け防止措置により現在ではかなり緩和されています。



③ターン中にフリーで行える行動は1回まで
ガルドドン4は1ターンが速すぎるため、ターンエンドまでの間に挟める行動はせいぜい1回です。貴重なその1回は主にヘビーチャージや不動の構えなどによる重さ更新を行うことになるでしょう。
ヘビチャは発動が速いので8~9秒くらいで発動してもエンド大防御の入力が間に合います。不動の方は頼りになる技ですが発動に時間がかかるため、相撲開始直後の5~6秒くらいで入力しないとエンドが間に合いませんので注意です。

そのほか、災禍やMP回復についてもこのタイミングで行う必要があります。テンションがあったらグランドネビュラを使ってもいいですね。レボルや災禍に合わせればいいダメージが出ますし、チャージ回りも早い優秀な攻撃技です。
いずれにしても時間的な余裕が無くじっくり考えていては間に合いませんので「次のターン相撲が始まったら○○をする」ということをあらかじめ考えておくようにしましょう。

HPが白の間はファランクスやアイギスを使わないでも大丈夫なように、HPを調整してエンドおぞおたを大防御のみで無効化できるようにしておくとターン回りに余裕がでます。
HP黄色以降は虹床に対処するためにファランクスやアイギスを使う場面が出てくるでしょう。ファランクスはヘビチャと同じくらい、アイギスは不動と同じくらいのタイミングで使用すればOKです。デスマスの死霊の守りがあればかなり楽ですね。

当然ですが、むやみやたらにコマンドを使用してターンゲージを浪費する必要はありません。特にすることが無い場合は普通に相撲だけしてターンを貯めておいて構いません。



④ガルドドンのターンエンドに合わせて大防御でエンド攻撃をしのぐ
ターンエンドが来たら大防御を先置きしてエンド攻撃をしのぎます。これで1ターンが終了ですので、大防御を維持しつつ①に戻りましょう。

「先置き大防御」と書きましたが、実は本当に先置きで大防御を出さないと対処できないのはエンド叩きつぶしのみで、他の技は「見てから大防御」で対処するすることも可能です。またエンド叩きつぶしは「90%~75%まで」と「赤以降」しか使いません。
しかし、大砲の攻撃や恐怖弾などでガルドドンの技の表示が遅れることもありますので、反射神経に自信が無い場合は大防御を先置きしておく方が無難だと思います。

※反射神経に自信がある人はエンドを見てからインパクトなら避け、それ以外なら大防御という方法でも対処可能。ただし余程自信がある場合以外はオススメしません。

ガルドドンの1ターンは相撲開始時から12秒、神速中は10秒になります。神速中は特にエンドが速まるので注意しましょう。




4.HP段階ごとのガルドドンの行動
以下、パラが特に注意しなければいけない技は太字にしています。また雷耐性が必要な技は黄色文字になっています。雷100にしていれば黄色文字は比較的しのぎやすいですね。


①100%~90%
【通常】ペチ、叩きつぶす、豪快インパクト、豪雷バースト
【エンド】おぞおた、豪快インパクト(見てから大防御可)

ここは開幕ですね。できるだけ安定させて流れをつくりたいところです。
エンドはおぞおたかインパクトなので見てから大防御でも対処可能です。(不安なら大防御を先置きしましょう。)

通常行動の中に豪快インパクトがありますので、ターン開始時に大砲の火線上に位置している場合は少し軸をずらして大砲を守るようにしましょう。(後述の「5.大砲を守る」参照。)



②90%~75%
【通常】ペチ、叩きつぶす、豪快インパクト、円獄殺、岩石ストライク
【エンド】おぞおた、叩きつぶす、豪快インパクト(先置き大防御必須)

90%からガルドドンの通常行動に円獄殺と岩石ストライクが追加されます。円獄殺はむしろ癒やしですね(´・ω・`)
エンド行動に強力かつ発動の速い叩きつぶしが追加されますので、ここからしばらくはターンエンドをカウントしておいてエンド直前に大防御を先置きする必要があります。

ここも通常行動にインパクトがありますので軸ずらしが重要になります。パラが神経をすり減らす部分ですので、できれば速やかに75%を超えたいですね。



③75%~50%
【通常】ペチ、叩きつぶす、豪雷バースト、ドラミング、円獄殺、岩石ストライク、廻風ローリング
【エンド】おぞおた、豪快インパクト、急襲ジャンプ(見てから大防御可)

75%からはドラミングと竜巻が追加されます。ドラミングが来たら素早く大防御解除からの裏回りができるようにしましょう。ターンエンド時に相撲を調整してガルドドンの後ろに回り込めるスペースをつくっておきます。
ここからは台風が来るようになりますがまだ一つですので対処は簡単です。台風がパラのところに出たら吸われないようにしながらラインを下げ、後衛のところに出たら軸を少しずらすようにします。「○○に動きます」と宣言してくれる後衛だとパラは楽ですね。

エンドは叩きつぶすがなくなりますので見てから大防御でもOK。急襲ジャンプのあとは不意打ちクラッシュをしてきますが、大防御なら余裕で耐えられます。大砲を壊してしまうのはちょっと残念ですが、できるだけクラッシュを誘発した方が体勢は立て直しやすいですね。

重要なポイントとして、75%からは通常行動からインパクトがなくなります。そのため、①ターンエンド後に大砲の位置取りを気にせず大防御状態を維持できる、②ターン開始時に大防御していなくてもやいば待機のみで対処しやすい(HP満タンの場合)、という大きなアドバンテージが生まれます。パラにとっては精神的にかなり楽になりますね。



④50%~25%(黄色)
【通常】ペチ、叩きつぶす、嵐撃シールド、円獄殺、岩石ストライク、廻風ローリング
【エンド】おぞおた、豪快インパクト、急襲ジャンプ(見てから大防御可)

黄色以降は豪雷バーストが無くなる代わりに嵐撃シールドが追加されます。嵐撃シールドは一応見てから大防御可能ですが、発動が速いので予測してない限り対処は困難です。嵐撃は実にイヤなタイミングで来ることが多いため、黄色以降は常に嵐撃シールドが来ることを想定して動きましょう。竜巻の後とか要注意です。

黄色突入時に超激震スプラッシュが来た後は、ガルドドンの行動とは別に一定時間おきに虹床が来ることになります。虹床はフォースシールド装備でHPを1005以上にしておけば大防御のみ耐えられるので、できればHP1005以上(理想はHP1023)にしておきましょう。
このHPでもインパクト直後の虹床には耐えられませんので、基本的にはファラアイギス、デスマスの死霊の守り、賢者の奇跡の雨などでしのぐことを考える必要があります。
(より詳しくは「虹床への対処方法」のエントリを参照してください。)

エンド行動には引き続き叩きつぶすがありませんので、見てから大防御でもOKです。



⑤25%~討伐(赤)
【通常】ペチ、叩きつぶす、嵐撃シールド、ドラミング、円獄殺、分散災禍、岩石ストライク、ジゴデイン、廻風ローリング
【エンド】おぞおた、叩きつぶす、豪快インパクト、急襲ジャンプ(先置き大防御)

赤からはあらゆる技のオンパレードです。特に数の増えた竜巻とスプラッシュが同時に来るとツラいですね。たまに来る円獄殺が癒やしですよ(´・ω・`)

神速中はドラゴンビートが入りますので、死人が出たときや大砲が壊れたときにガルドドンのテンションが上がります。テンション状態だとエンドおぞおたや嵐撃シールドが素の大防御を貫通してきます。これは何としても避けたいので、デスがいる場合は神速が来たら速やかに死霊の守りをいれた方が良いと思います。守りが無い場合はターン中にファランクスなどを使っておきましょう。

エンドには叩きつぶすがありますので先置き大防御です。特に神速中はエンドが速いので注意する必要があります。ここまで来たら死にたくありませんね。ファラアイギス何でも使ってとにかく戦線を支えましょう!





5.大砲を守る
今やガルドドンの構成には全て海賊が入ります。海賊の大砲による削りには圧倒的なものがあるので、パラは少なくとも開幕から75%までの間は「プレイヤーではなく大砲を守る位置取り」を考えましょう。

大砲にとって最も脅威なのは豪快インパクトです。豪快インパクトはターンエンド攻撃で使用するほか、75%までは通常行動の選択肢にもあります。

通常インパクトは基本パラに向かって撃ってきます。ということは、パラが大砲とガルドドンを結ぶライン上に位置取りしていると、パラを狙った通常インパクトがそのまま大砲も破壊してしまうことになります。
そのため開幕から75%までの間だけは、ターンエンド時に自分が大砲の火線上にいたら、エンド後に素早く大防御を解除して少し(ホンの少しでOK)だけ左右にズレて大防御し直し、自タゲインパクトを大砲からそらすようにしましょう。

大砲に当てないように少しだけズレて再度大防御

また、自分の立ち位置もガルドドンの体幹の中央ではなく、できれば左右に少しずれた位置取りをしましょう。そうすればターンエンド後に大防御を維持しておいても、自分を狙ってくるインパクトは大砲からそれた方向に飛んでいくはずです。

ちなみにこれらをやると後衛がインパクトを喰らう危険性が高まりますので、後衛からは不評を買ったりしますが、気にする必要はありません。後衛は足があって動けるはずですので、動くことのできない大砲様の方をお守りしましょう(´・ω・`)
75%の強襲ジャンプが来た後はもう通常インパクトはありません。これ以降は通常インパクトは気にせず大砲の火線上に位置取りしても大丈夫ですね。



6やいばの防御を使う時
やいばの防御は発動が速いので、叩きつぶしを見てからやいば受けで耐えることが可能です。そのため、ターン開始時に大防御ではなくやいばの防御で待機しておく方法もあります。

※当然ですが回復役がHPを全快してくれているという前提の話です。野良PTではHPをきちんと回復してくれることが多くはないので、必然的にやいばの使用頻度は下がるでしょう。

HP75%まではやいば待機はあまりオススメしません。通常行動に叩きつぶしとインパクトがありますので、イオマータや恐怖状態などにより表示が遅延すると両者の区別がつかなくなります。75%までは大防御維持が安定ですね。
75%以降は通常インパクトがなくなりますのでやいば待機の危険性は下がります。雷100にしていれば豪雷バーストも怖くないので、やいば待機のメリットが大きくなるでしょう。
50%になると嵐撃シールドが追加されます。こちらは大防御でないと耐えられませんので、50%からは再度大防御維持の方が安定します。やいば待機していいのは嵐撃シールド直後の数ターンのみだと思います。

やいばの防御を一番使用するのは「円獄殺で離れてから、ガルドドンに接近するまでの間」でしょう。この状況は頻繁に起こりますが、この場面はやいばにカーソルを合わせて接近する必要があります。次の行動が叩きつぶしだったときは即やいばで耐え、それ以外の技なら歩いてかわしましょう。
このケースで接近しながら大防御を使うと以下の危険がありますので、少なくともHP白の間はやいばを使った方がいいでしょう。
  • 円獄殺直後に自タゲ叩きつぶしが来た場合、大防御では間に合わない。
  • 止まっているガルドドンに接触しながら大防御を入力した場合「押し大防御」状態になってしまい、特技発動とガルドドンの歩き出しのタイミングが一致するとガルドドンが抜けてしまう。
  • ガルドドンの技がドラミングだった場合、大防御解除が間に合わず後ろを皆殺しにしてしまう。
なお、黄色以降は叩きつぶしの頻度は減少し嵐撃シールドが増えますので、黄色以降はある程度まで近寄ってから早めに大防御した方が良いと思います。



7.見下ろし視点
パラディンの視点は必ず上から見下ろす俯瞰視点にしておきましょう。視界操作用の右スティックを手前に引いて、限界まで視点を上に持ってくるようにします。

この視点だと、大砲の火線が見やすい、後方から来る虹床も見やすい、デスマスの召喚する鎧が視界の邪魔にならない、ドラミングの位置取りも分かりやすいと良いことずくめでオススメです。

上から見下ろす俯瞰視点



8.恐怖弾ショット
恐怖弾ショットは敵の足を遅くする効果を持つ強力な技です。これが入るとガルドドンの足が10秒間極端に遅くなり普通に走っているだけでも追いつかれないようになります。

しかし、恐怖状態の敵にプレイヤーキャラが壁に入ると、逆に敵の移動速度が普通に戻るというあまり知られていない特徴もあります(´・ω・`)
従って、恐怖弾が入った後は壁をしない方がかえって逃げやすいという逆転現象が起こるのです。

上手なプレイヤーほどパラが死んだ時に素早く壁に入ってくれたりしますが、そうするとかえってガルドドンの足が速くなり、かつ相撲ゲージも貯まってターンエンドも速くなるというトラップがあるわけですね(´・ω・`)
ですから恐怖弾が入っている10秒間は壁をしない方がむしろ良いということを覚えておきましょう。

※野良PTの場合、パラが死んで壁が無くなると蜘蛛の子を散らすように逃げるプレイヤーが多いのですが、実はその方がパラが蘇生されて壁に復帰しヘビーチャージを入れたうえで更にエンド大防御が間に合ったりするという理想的な展開になったりしますよ(´・ω・`)



9.パラディンガード
6.5前期までの環境では相撲中にパラディンガードを使うのは自殺行為でした。パラガを使うとほぼ確実に壁が抜けてしまうため、パラディンが無敵になってふり返ると後ろが全滅してたりしたのです。
自殺行為じゃなくて他殺行為ですね(´・ω・`)

しかし6.5後期からの壁抜け対策により相撲中にパラガを使ってもほぼ抜けなくなりました。これによってパラガ連打で無敵化してラインを維持する戦法をとることが可能になっています。
これが特に有効なのは赤以降です。竜巻・虹床・神速などが重なってワチャワチャした状態になっても、パラガで強引に押さえ込むことが可能です。いざというときためらわずパラガを使えるようになったのは大きいですね!
必殺を最大限いかすためにもパラディンの鎧は魔衛隊士がベストです。さらに光宝珠のパラディンの閃きもMAXまで振っておきましょう!

ただし、間違って聖光の鎧を使わないことだけは注意しましょう。聖光の鎧でうっかりHPが増えてしまうと、ガルドドンのエンドおぞおたが大防御を貫通してきます。聖光は持続時間が2分もあって困ります。普通はバフ効果なのに、ガルドドンでだけはデバフになりますので要注意ですね(´・ω・`)




以上がガルドドン4でのパラディンの動きのまとめです!
重さやみのまもり、HPの調整などの事前準備にはじまり、竜巻やジャンプによる陣形崩しへの対応や虹床とガルドドンの双方を見ながらの判断を繰り返しつつ、さらに現状最高のHP100万を時間内に削らなければなりません(´・ω・`)
ガルドドン4はまさにパラディンのバトルの究極形といってもいいかもしれませんね!


3 件のコメント:

  1. 武器に行動時CT短縮が付いた神域のハンマーを装備しようと思ってるのですが、セーラスハンマーの必殺1%のほうが強いですか?防衛軍でMP消費しない埋めをどちらか狙おうと思ってるのですが、悩んでおります。

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    1. 質問に追記なのですが、狙うとしたらリベホイムにために呪文速度埋めのほうが良いですか?MP消費しないハンマー+MP消費しない腕よりも、呪文速度を粘った方が良い、、、?

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    2. めっちゃガチ寄りの質問ですねw
      前段の質問については、ご自身が行くPTでファランクスやアイギスをどれくらい使うかで判断すればいいと思います。
      一緒に行く後衛の腕次第になりますが、デスマスが信頼できる方なら黄色以降ファランクスを死霊の護りの切れ目に使うくらいでしょうからあまりCT短縮の恩恵は大きくないかもしれません。一方でデスの護りや賢者の回復が不安な場合はファラアイギスに頼りたくなるでしょうから神域の方が強そうです。
      今バージョンではパラガもピンチを乗り切る強力な武器になりましたのでセーラスハンマーの価値も上がっています。後衛が信頼できるPTならセーラスの方がメリットが大きいと思います。

      後段の質問についてですが、私の場合は腕をMP消費無しにして、そのかわり魔犬の仮面に早詠み祈りピオラを入れたものを使っています。ご参考まで。
      (ただし後衛にプレッシャーや煽りになったりするとマズいかなと気をつかってしまうので、実際に回復呪文を使えることはあまりないです・・・)

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