雷100・押勝・嵐撃シールド無効の真・ガルドドン押勝パラディンを完成させて以来、ちょくちょくガルドドンに出撃しています。フェスタでもガルドドンがあってますので楽しいですね。
これまで魔戦でプレイしていたときは、ガルドドンの使ってくる技とかモード、ターンエンドとかをほとんど気にしたことがありませんでした。「ちゃんと死ぬなら何でもいいよw」みたいな感じだったわけです。
しかしパラ構成では、パラは基本的にあらゆる場面で生き延びるのが前提。しかもできるだけHPを減らさずに敵の攻撃を耐えることができれば、その分デスが回復ではなく攻撃にターンを回すことができ、より火力が高まります。それを実現するためにはガルドドンの行動についてしっかりと理解しておく必要があります。
ということで今回はガルドドンのパラ構成におけるパラディンの動きについてガチ解説しましょう。この記事はいったい誰の役に立つんだという批判も一切気にせず、元気にいきたいと思いますよ!
1.ガルドドンのターンについて
今更?という感じですが、今後難易度4も追加されるでしょうから、今一度ガルドドンの特徴を整理しておきましょう。
通常の敵の場合は「通常ゲージ」と「相撲ゲージ」があり、通常ゲージの方が相撲ゲージよりも優先されるというルールがあります。そして通常行動ができずに15秒経過すると通常ゲージが消失して相撲ゲージが解放され、押し反撃が行われます。
ガルドドンのターンはこれとは異なり、相撲ゲージが貯まり次第ターンエンドになり、即座に押し反撃が行われるという仕組みになっています。
この相撲ゲージの時間は以下のとおりとなっています。
- 強さ1:通常時15秒/神速中13秒
- 強さ2:通常時14秒/神速中12秒
- 強さ3:通常時13秒/神速中10秒
ガルドドンが行動を終えて次に動き出すまでターンを貯めるまでの時間も押していると、その時間も相撲ゲージに加算されます。そのため早くから押しすぎるとターンエンドの時間がそれだけ速くなってしまいます。壁役としてはできるだけ押されるまで待ってから押し返した方がエンドまでの時間が稼げることになりますね。しかしそのためには後衛が壁抜けしない位置に立つことが重要になります。
2.必要耐性
ガルドドンでパラディンに必要となる耐性は以下のとおりです。
- 雷耐性100(豪雷バースト・招雷ドラミング・急襲ジャンプ)
- 呪い、混乱、封印(おぞおた)
- マヒ(豪雷・急襲) ※雷100が確保できない場合
- ふっとび(おぞおた) ※水の宝珠、ベルトなど
魔戦と違いパラはエンド攻撃を耐えるのが前提です。エンドおぞおたでピヨっていては話にならないので呪い、混乱、封印は100にしておきましょう。
雷耐性100の場合はマヒは必要ありません。ガルドドンパラは雷100がマストだと思いますので、マヒはあまりいらないかも。
ふっとびについては不動に加えて水の宝珠の鉄壁のふっとびガードをMAXにしておきましょう。押し勝ちではなく重さ拮抗の場合はふっとびベルトをつけておくとより安心です。
3.PT構成
ガルドドンのパラ構成は、2までなら通常の構成から魔戦をパラに換えたパラ・賢2・デスでいいと思います。
3の場合は賢2のうち1人を魔法使いにする方がいいかもしれません。魔法使いは両手杖を持って超陣を敷き、陣の両端に魔と賢が立って暴走呪文を撃ちまくりましょう。
デスは回復量が増える輝天の鎌でパラのHP回復重視で立ち回りましょう。パラ構成はゾンビではありませんので、ターンエンドにパラを回復できるようにしておきます。
装備している人は少ないですが、実はサターンロッド(棍)もガルドドンには刺さると思っています。行動時10%聖女と水流の武器ガ&ピオラで生存率アップが見込めそうですよ。
あと踊り子を入れる型とか海賊入りもありますね。踊り子型はかなり強い印象があります。海賊も大砲がカンタをガン無視できるので良さそうですが、後半はガルドドンが急襲ジャンプで飛び回るのがネックでしょうか。
4.ガルドドン戦の流れ
ガルドドン戦の流れについては、最初のターン普通に押されて壁際に寄せ、その後は竜巻の状況に合わせて時計回りor反時計回りしながらエンドを大防御で耐えていくのが基本パターンです。不動さえ入っていればターンエンドは大防御のみでほぼ耐えることが可能です。
パラが拮抗以上でガルドドンの動きを止めることができれば、あとはターン中魔法職が撃ちまくことができますね。
パラが拮抗以上でガルドドンの動きを止めることができれば、あとはターン中魔法職が撃ちまくことができますね。
HPが白い間、ターンエンドを大防御で耐えたら次のターンでガルドドンが歩き出すまで大防御維持でいいでしょう。ただし雷100が確保できていない場合は豪雷バーストに備えてツッコミ待機しておく必要があります。
HPが黄色になってからは嵐撃シールドが来ます。強さ1~2までは嵐撃シールドを大防御でMISSにできますが、強さ3の場合は被ダメ軽減62以上ないと嵐撃シールドが貫通してしまいショック状態になりますので、被ダメ軽減が足りない場合もツッコミ待機せざるを得ませんね。
※以下、パラが特に注意しなければいけない技は太字に、雷耐性が必要な技は黄色文字になっています。
①100%~90%
【通常】ペチ、叩きつぶす、豪快インパクト、豪雷バースト
【エンド】おぞおた、豪快インパクト(見てから大防御)
【エンド】おぞおた、豪快インパクト(見てから大防御)
ここは開幕なのですぐに通り過ぎる通過点。エンドはおぞおたかインパクトなので見てから大防御で対処可能です。(ただし3の場合はおぞおたの発動が速いので、先置き大防御の方がいいと思います。)
②90%~75%
【通常】ペチ、叩きつぶす、豪快インパクト、分散災禍、岩石ストライク
【エンド】おぞおた、叩きつぶす、豪快インパクト(先置き大防御)
90%からガルドドンの通常行動に分散災禍と岩石ストライクが追加されます。
エンド行動に強力かつ発動の速い叩きつぶしが追加されますので、ここからしばらくはターンエンドをカウントしておいてエンド直前に大防御を先置きする必要があります。
③75%~50%
【通常】ペチ、叩きつぶす、豪雷バースト、ドラミング、分散災禍、廻風ローリング
【エンド】おぞおた、叩きつぶす、豪快インパクト(先置き大防御)
【エンド】おぞおた、叩きつぶす、豪快インパクト(先置き大防御)
75%からはドラミングと竜巻が追加されます。ドラミングが来たら素早く大防御解除からの裏回りができるようにしましょう。きちんと時計回りができていればガルドドンの後ろに回り込めますが、中央向きに壁ドンしている場合は後ろに回り込むスペースがないかもしれません。こういう布陣になってしまった場合はエンド直前にわざと押されて少し浮かせておく工夫も必要でしょう。
エンドには叩きつぶすがありますのでやはり先置き大防御です。
④50%~25%(黄色)
【通常】ペチ、叩きつぶす、嵐撃シールド、ドラミング、急襲ジャンプ、分散災禍、岩石ストライク、廻風ローリング、激震スプラッシュ
【エンド】おぞおた、豪快インパクト、急襲ジャンプ(見てから大防御)
黄色以降は豪雷バーストが無くなる代わりに嵐撃シールドが追加されます。嵐撃シールドは強さ3の場合ダメージ軽減が62以上ないと大防御で無効化できないので、不落の大盾やミラーアーマーを使っていない場合は後衛にツッコミ待機しておきましょう。不落やミラーなら大防御待機でOKです。(強さ1~2の場合は被ダメ軽減52で無効化できます。)
また、激震スプラッシュは大防御のみでは耐えられないので、スプラッシュが来たらカメラを回して場所を確認しつつファラアイギスを使いましょう。
また、激震スプラッシュは大防御のみでは耐えられないので、スプラッシュが来たらカメラを回して場所を確認しつつファラアイギスを使いましょう。
黄色の間はエンド行動に叩きつぶすがありませんので、エンドは見てから大防御でOKです。エンドでガルドドンが立ち止まったらインパクトか急襲ジャンプですね。
(ただし3の場合はおぞおたの発動が速いので、先置き大防御の方がいいと思います。)
⑤25%~討伐(赤)
【通常】ペチ、叩きつぶす、嵐撃シールド、ドラミング、急襲ジャンプ、分散災禍、岩石ストライク、ジゴデイン、廻風ローリング、激震スプラッシュ、神速の空間
【エンド】おぞおた、叩きつぶす、豪快インパクト、急襲ジャンプ(先置き大防御)
赤からはあらゆる技のオンパレードです。特に数の増えた竜巻とスプラッシュが同時に来るとツラいですね。
エンドには叩きつぶすがありますのでやはり先置き大防御が必要です。特に神速中はエンドが速いので注意しましょう。
5.ガルドドンの通常行動・ターンエンドまとめ
以上、ガルドドンでのパラの動きの解説でした。
ガルドドンは強敵ですが、大防御でひたすら耐えていればきっと後衛の皆さんがガルドドンを倒してくれますよ!
もしハンマーで攻撃時マホ系解除を持っているなら、嵐撃シールド後にウェイトブレイクなど発動の速い攻撃を使ってみましょう。上手く入ればマホ系を剥がせるかもしれません。マホ埋めハンマーとかを持っていたらぜひ狙ってみましょう。
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