DQ10での戦闘で特長的なのは敵と自キャラとの間に接触判定があることです。この仕様によってDQ10の戦闘は「壁」や「相撲」が存在するという唯一無二の戦闘になっています。パラが敵を押さえ込んでいる間に後衛が敵を攻撃するというパラ構成もこのシステムの賜物ですね。
今回はDQ10でのボス戦で重要となる「1ターン」と「ターンエンド」について実際の戦闘を例にとって説明してみます。文字は多いですが、初心者向けにできるだけやさしく説明したいと思います。
※ターンエンドについては「ガルドドン以外の全ての敵」と「ガルドドン」で違っています。現時点ではガルドドンのみ特殊なターンエンドとなっていますので、それを混同しないようにしてください。以下でも別々に説明します。
まずは普通のボスの説明 |
1.ガルドドン以外のボス
①通常ゲージについて
敵は「通常ゲージ」と「相撲ゲージ」という二種類の目に見えないゲージを持っています。(公式ではなく、プレイヤーたちが編み出した考え方です。)
敵は通常ゲージが貯まるとこちらに攻撃を行います。一度通常ゲージが消失すると、それが貯まりきるまでは敵は次の攻撃をしてきません。エンドボスのような強敵は2秒程で通常ゲージが貯まりますので、動けるようになってから最速2秒で次の攻撃が来ることになります。
②相撲ゲージについて
敵の持っているもう一つのゲージが相撲ゲージです。このゲージは、敵がターゲット(タゲ)を決めて歩き始め、タゲ以外のプレイヤーキャラ(壁)との間に押し合い判定が発生すると貯まりはじめます。
敵の相撲ゲージが貯まりきったら「押し反撃」が行われる条件が満たされます。(後述)
ただし「通常ゲージによる攻撃の方が相撲ゲージによる押し反撃よりも優先される」というルールがあるため、仮に相撲ゲージが満タンになったとしても、通常攻撃が選択されている間は押し反撃は来ません。
相撲ゲージはこちらから相手を押していなくても、棒立ちで前に立ってただ押されているだけでも貯まります。よくある勘違いで「こちらから押したらダメ、棒立ちで押されろ」とかいう意見がありますが、こちらから押していてもただ押されていても相撲ゲージの貯まり方には全く違いはありません。
③敵の1ターン
敵はまず初めに誰をタゲにするか決めてから行動を始めます。そしてそのタゲに向かって歩いていき、タゲが射程に入ったら決められた攻撃を行います。しかし、タゲとの間に壁役のプレイヤーが挟まっていてタゲに追いつくことができないままに一定時間が経過した場合は、その攻撃をあきらめることとなり、それに伴って通常ゲージも消失します。
このあきらめるまでの時間のことを「ターン」と呼びます。多くのボス敵は1ターンが15秒となっており、15秒の間タゲを追いかけ回すこととなります。
④ターンエンド攻撃/押し反撃
1ターン15秒の間ずっとタゲに追いつけなかった場合、敵は攻撃をあきらめることとなり、通常ゲージが消失します。そうすると、これまで「通常ゲージ優先」のルールによって抑えられていた押し反撃が、通常ゲージが消失したことで発動します。これが「ターンエンド攻撃」と呼ばれるものですね。
パラ構成の場合、ほとんどがこの「15秒間引っ張って敵があきらめる」パターンでしょう。1ターン丸々パラが壁となって敵を押さえ込むことで敵の通常ゲージによる攻撃を出させないようにしたうえで、ターン終了時に発動される押し反撃を大防御などで耐えるわけです。
もう一つは物理構成の「タゲが当たりにくる」パターンですね。このパターンの場合は、タゲがタゲ下がりをして壁役が攻撃する時間を稼ぐのは同じですが、ターンエンドまで引っ張らずに12秒くらいでわざと敵の攻撃に当たりに来ます。こうすると敵はタゲに攻撃を行い、それに伴って通常ゲージが消失して押し反撃が発動するので、それを全員で避けることになります。これが物理構成で一般的な「押反誘発戦法」ですね。
(例えばフラウソンなら、タゲが12秒引っ張ったうえで当たりに来て、続けざまに発動するカタストロフを全員が回避する・・・みたいな感じです。)
【パラ構成の1ターン】(エンドまで引っ張るパターン)
- 相撲開始
- 敵の通常ゲージ貯まる
- 数秒後、敵の相撲ゲージが貯まる(ただし通常ゲージが優先)
- 15秒後、敵は攻撃をあきらめる(→通常ゲージが消失する)
- 通常ゲージが消失したことで相撲ゲージが解放され、押し反撃が発動
- パラは大防御などで押し反撃を無効化して耐える
- 1に戻る
【物理構成の1ターン】(押反誘発戦法)
- タゲ下がり開始
- 敵の通常ゲージ貯まる
- 数秒後、敵の相撲ゲージが貯まる(ただし通常ゲージが優先)
- ターンエンド前、12秒くらいでタゲが当たりに来る
- 敵は当たりに来たタゲに攻撃(→通常ゲージが消失する)
- 通常ゲージが消失したことで相撲ゲージが解放され、押し反撃が発動
- 全員、敵から離れて押し反撃をかわす
- 1に戻る
⑤なんで面倒な押反誘発戦法をするの?
押反誘発戦法は、タゲが攻撃を受けた後、全員で押し反撃にも対応しなければいけませんね。ではなぜそんな面倒な方法をとるかというと、その理由は3つあります。
1つ目の理由は、できるだけ壁役の前衛が攻撃する時間を確保したいからです。タゲ下がりしている間は前衛は攻撃し放題ですので、できるだけ長い時間引っ張りたいところです。
でもターンエンドまで15秒間引っ張ってしまったら強力なターンエンド攻撃(=押し反撃)が来てしまいます。だから、12秒程度でわざと当たりに来るわけです。
2つ目の理由は、来ると分かっている押し反撃は避けやすいからです。押反誘発戦法の場合、前衛もタゲが当たりに来ることを知っているので、タゲが当たりに来たら前衛も素早く離れることで強力な押し反撃を簡単に空撃ちさせることができるわけです。
3つ目の理由は、押し反撃が発動したら通常ゲージも全て空になるため、時間の余裕が生まれるからです。
多くのボス敵は「2回行動」あるいは「3回行動」などの特性を持っています。これはいわば複数の通常ゲージを持っているようなもので、1行動目で通常ゲージが貯まるときに2行動目や3行動目の通常ゲージも同時にチャージされるため、その分攻撃も連続でくることになります。しかし押し反撃を発動させることさえできれば通常ゲージは全て空になるため、敵が改めてゲージを貯め直すまで時間の余裕をつくり出すことができるわけです。押し反撃を誘発することの重要性が分かるでしょう。
⑥相撲ゲージはどのくらいで貯まる?
相撲ゲージの貯まる速さはボスによってまちまちです。レグナードなんかは8秒で相撲ゲージが貯まるといわれていました。強いボス敵はだいたいこれと同じくらいなんじゃないでしょうか。(曖昧)
相撲ゲージが貯まりきる前に早当たりしてしまうと、押し反撃を誘発することができず、通常ゲージを消失させることもできません。これが早当たりがダメといわれる理由ですね。
※悪霊強のボス(バズズ強、アトラス強、ベリアル強)なんかは相撲ゲージがわずか4秒で貯まっていました。逆に通常ゲージが貯まる方がそれよりも遅かったことから「4秒反撃」なんていう言葉が生まれ、それに対応した戦法が構築されましたね。懐かしいw
以上がガルドドン以外のボスに関するターンエンドの説明です!
続いてガルドドンの説明 |
2 ガルドドンの場合
ガルドドンの1ターンはそれ以外のボスとは根本的に異なっており、相撲ゲージが貯まり次第ターンエンドになり、即座に押し反撃が行われるという仕組みになっています。
この相撲ゲージの長さは以下のとおりとなります。
- 強さ1:通常時15秒/神速中13秒
- 強さ2:通常時14秒/神速中12秒
- 強さ3:通常時13秒/神速中10秒
- 強さ4:通常時12秒/神速中10秒
例えばガルドドン4の場合、相撲が始まってから12秒後にターンエンドの押し反撃が来ることになります。通常のボスの1ターンが全て15秒であることを考えれば、ガルドドン4のターンエンドは格段に速いわけですね!
以上の仕様があるため、ガルドドンの場合、敵が動き出す前から押しっぱなしにしているとその分ターンエンドが速くなることになります。こちらから押している間も相撲ゲージが貯まるため、見かけ上のターンエンドが速くなるわけです。壁役でガルドドンと戦うときはその点を注意しましょう。
ちなみにこういう仕様のボスは今のところガルドドンだけです。
これを勘違いして、ガルドドン以外のボスに対しても「こちらから押すとターンエンドが速くなる」という意見が時々ありますが、全く関係ないので気にしなくていいです。
その他のボスは全て、動き出す前から押しても押さなくても、1ターンはあくまで15秒になります。
以上が敵の1ターンとターンエンドに関する説明です。初心者には結構面倒だと思いますが、これを理解するとDQ10の戦闘が格段に面白くなります。ぜひ挑戦してみてください!
その他の戦闘に関するTipsについては、以前書いた「DQ10バトルの基礎(初心者向け)」の記事を参考にしてください。
ガルドドン以外のボスでも動き出し前から押し続け、そのまま相撲が開始されると、ターンエンドが通常ゲージ15秒より早く来るので、相撲が開始されるまでは押さない方が良いという認識だったのですが、ガルドドン以外は動き出し前から押し続けてもターンエンドの時間は変わらないということでしょうか?
返信削除ガルドドン以外のボスは全て、動き出し前から押してもターンエンドの時間は15秒で変わりません。早めに押しても全然大丈夫です。「ここは絶対壁を抜かせたくない!」という場面では動く前から押して強引に相撲に持ち込みましょう。
削除唯一の危険は、余りにも早くから押しすぎて敵が動き出す前に相撲ゲージが貯まってしまい押反が発動する・・・というパターンですが、最近のボスは通常ゲージが貯まるのがやたら速いので、特に物理構成でこれが起こる可能性はほぼ無いと考えていいです。
ご返信ありがとうございます!
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