2022年6月13日月曜日

DQ10バトルの基礎(初心者向け)



DQ10の戦闘は、サポで行くストーリーや同盟バトルなんかはあまり位置取りとかを気にせずに動いても大丈夫です。しかし4人PTで行くコインボスやハイエンドバトルなんかはそうはいきません。動き方を知っていなければ強敵にボコボコにされてしまいますね。
ということで、これからハイエンドバトルに挑戦する初心者向けにDQ10バトルにおけるポイントをまとめておきます。



1.誰が狙われてるかを判断する
DQ10の敵の行動はごく大雑把にいって以下のようなループになっています。

 ①誰に攻撃するか「ターゲット」を決める。
 ②その人のところにダッシュしていって攻撃する。
 ③ちょっとお休みしてから①に戻る。

このとき、ターゲットになった人のことを【タゲ】と呼びます。もしかしたら他のプレイヤーと一緒に戦闘中「自分タゲです」とか「t」とかいうチャットを聞いたことがあるかもしれません。それは、その人がタゲに選ばれて敵から狙われているということを意味します。

敵は基本的にタゲの人にしか攻撃しません。ということは、タゲが逃げている間はタゲじゃない人は安全に攻撃できるわけですね。そのため「自分がタゲかどうか(狙われているかどうか)」という判断は大変重要です。まずはこれをできるようになりましょう。

タゲの判断はとても簡単です。「敵と目が合っている」と感じたら多分あなたがタゲです。逆に自分の方向に向かってきていても目が合っていなければタゲではありません。敵の目を見て、自分を見つめているかどうかで素早くタゲを判断しましょう。


※一部、邪神の鎧達やデルメゼみたいなどこ見てるかよく分からない敵とか、バラシュナみたいな目線と攻撃対象があまり関係のない敵もいますが、基本的には「目が合うかどうか」で判断できます。

タゲを判断するためにも、①のタイミングではむやみやたらにコマンド入力せず、敵の行動を見てからコマンドを選択するようにしましょう。これを【後出し】といいます。
敵の行動を見ずに攻撃しているとタゲ判断もできませんし、危険な技を使ってきたときに回避することもできません。敵が足を止めて考えているときは後出しを徹底しましょう。



2.敵の動きを邪魔する
DQ10の戦闘の大きな特徴は敵と味方に「接触判定」があるということです。そのため敵に自分の移動を邪魔されることもありますし、逆に自分が敵の行動を邪魔することもできます。
タゲを判断できるようになったら、今後はこれを利用して敵の動きを邪魔しましょう

敵が誰かをタゲを決めて攻撃しようとしたとき、普通は凄いスピードでタゲに向かってダッシュしていって攻撃するので、タゲは走っても逃げ切れません。
ところが、敵とタゲとの間にタゲじゃない人が「挟まっている」と敵はダッシュすることができず、引っかかっている人を押しながらゆっくりタゲに向かって動いていくことになります。タゲが追いつかれないように逃げ続けていれば敵は攻撃することができず、その間タゲ以外の人は攻撃し放題です。

そのため強敵と戦うときは、タゲられていない人は素早く敵とタゲの間に割り込んで敵の動きを妨害するようにします。こういう動きを【壁】といいます。
キチンと壁が成立していれば敵の攻撃回数を大幅に減らすことができますので、壁をすることはとても大切なのです。

壁に邪魔されて15秒間(およそ行動3回分)タゲにたどり着けないと、敵はあきらめて周囲に攻撃を行いお休み状態になります。これを【ターンエンド】といいます。
ターンエンドで少しお休みしたら、そこからタゲの再抽選(1の①)が行われますので、またタゲの人は下がってタゲ以外の人が壁に入るようにします。戦闘中は基本的にこの動きを繰り返すことになります。これがDQ10の戦闘の最大の特徴ですね!


※ここまでの動きを練習するには
上記の1と2を一人で練習するには強戦士の書の覚醒プスゴンがオススメです。プスゴンは視線が分かりやすいので誰がタゲかすぐに分かるでしょう。サポを「おれにまかせろ」にしてプスゴンに行き、タゲを見極める練習をしましょう。そして、もし自分がタゲならプスゴンをサポの壁に引っかけるようにして下がる練習をしましょう。




3.壁を更新する
DQ10のフィールドは狭かったり円形だったりするので、タゲが端まで追い詰められたらどうしても横方向に逃げることになります。そうすると壁になっていたプレイヤーが次第にズレてきて、最後には壁が外れてしまいます。プスゴンで練習してればすぐに分かるでしょうが、サポに引っかけて逃げていても段々サポの位置がズレてきて、最後には壁から抜けてしまいます。

そのためパーティプレイの時は、メイン壁以外にもう一人、タゲられてない人が壁に入ります。そして、一人が壁になっている間にもう一人が一旦壁をやめ、位置を変えてから壁に入り直し壁が抜けないようにします。これを【壁更新】といいます。

タゲが時計回りで逃げているとき、自分が敵の正面、時計の針で6時の位置にいたとしましょう。壁をしている間に段々自分の位置が6時から5時→4時→・・・とズレてきます。3時の位置まで来たらもう壁から抜けてしまいますね。
そうならないように、4時半くらいの位置まで来たら、もう一人に壁を任せて一旦下がって敵から離れます。そして敵の前を回り込んで8時くらいの位置に入り直しましょう。
この動きが壁更新です。強敵と戦うためには必須のテクニックですので覚えておきましょう。

※誰かが一回壁更新したら、もうすぐにターンエンドが来るでしょうから、もう一人が再度壁に入り直す必要はありません。

壁更新での注意点は二人同時に動かないことです。同時に動くと壁が外れてしまいますので、もう一人が動いている間は必ず壁にとどまりましょう。



4.壁に引っかける
PTメンバーのうち「前衛」と呼ばれる職は敵のすぐ前に立って「壁」になります。
物理攻撃職のまも、武、バトやパラ構成のパラディンなんかは壁役です。

一方で魔法使いや僧侶などの「後衛」、レンジャーや魔戦などの「中衛」などの職もあります。こういった中・後衛職は、自分がタゲられた時に敵を前衛に引っかけて壁にするように下がらないといけません。
一旦壁が成立してしまえば、およそ10秒以上敵は何もできないままこちらが一方的に攻撃できますので、中・後衛がタゲられたら必ず壁を成立させたいところです。

そのためには中・後衛職はターンの始め(1の①)の時に、敵と自分の間に壁役がいるような位置取りをしておく必要があります。これを意識しておかないと壁が機能せずに敵が自由に動き回ることになってしまい、毎回自分タゲの時に壁が抜けてしまいます。自分と敵を結んだ線上に前衛がいるような位置取りして壁を成立させましょう。

壁が成立して引っ張るときは、フィールドの中央を横断するのではなくできるだけ外周寄りを時計回りで回るようにします。その方が壁更新も緩やかな角度でできます。これができずに毎回中央横断になるとツラいです。
後ろに立つ際の注意点ですが、必ずしも壁の真後ろに立たなくても大丈夫ということを覚えておきましょう。前衛はなるべく壁更新を少なくしようと考え、敵に向かって左側に位置取りすることが多いのですが、このときタゲが怖がって壁の真後ろに立つと中央横断になってしまいます。そうならないように後衛はむしろ敵の正面かやや右側に位置することを心がけましょう。
敵の体の横幅の一部でも重なっていれば壁に引っかけることができますので、心配する必要はありません。

壁の真後ろに立っていると中央横断になってしまう



5.ターンエンドの処理
敵は15秒間タゲに追いつけないと、周囲に攻撃を行って1ターンを終えます(2.参照)。このときの敵の行動を【ターンエンド行動(攻撃)】といいます。

ところが多くのハイエンドボスはこのターンエンド行動が恐ろしく強力です。つまり、ターンエンドまで引っ張ってしまうと、壁をしている前衛に対していきなり即死級の大技が襲ってくることになります。(デルメゼのターコイズブラスト、ルベランギスの咎人の邪岩など)

ターンエンド行動はいずれもとっさの回避が困難なため、できればこれを安全に避けたいところです。そのため現在の物理構成のハイエンドボスの多くでは、タゲがターンエンドまで逃げ続けるのではなく、ターンエンドより前に「わざと攻撃を喰らう」という戦法が一般的です。(このわざと攻撃を喰らうことを【当たる】といいます。)

敵の1ターンは15秒です。このときタゲがおおむね12秒以上引っ張ってから当たると、最初にタゲに攻撃が来てから、一呼吸置いてからターンエンド行動が行われます。その場で2回攻撃が来るわけですね。

流れにするとこんな感じです。
  • 壁を引っ張る(12秒以上)
  • タゲがわざと当たりに来る → 敵がタゲに攻撃
  • タゲと壁は素早く敵から離れる
  • 敵がターンエンド行動を行う → タゲや前衛は離れているので安全
  • 回復役がタゲの受けたダメージを回復
  • ターンの始め(1の①)に戻る
ターンエンド行動が発動するときにはもうボスは足を止めていますので、壁役の人も余裕を持ってターンエンド行動を回避することができるでしょう。このように、ターンエンド前にわざと当たることでボスの強力な攻撃を空撃ちさせるわけです。

ターンエンド行動を空撃ちしたボスは、次のタゲを決める前に少しお休みします。このときは隙ができますので前衛も攻撃することが可能です。その間に後衛はダメージを回復しつつ次のターンに向けて位置取りをし直します。これが物理ハイエンドの典型的なパターンですね。

タゲの人は、今何秒くらい引っ張っているのかを数えておかないといけません。引っ張りすぎるとターンエンドが来てしまい、エンド行動が発動して前衛が全滅します。逆に早当たりになってしまうとターンエンド行動が行われず隙が生まれません。
でも秒数を数えるのは結構大変ですよね。こういう場合、歩いている敵なら歩数を数えればOKです。(例えばルベランギスなら16歩~20歩の間くらいで当たれば確実にターンエンド行動を誘発できます。)

※足の無い敵(スコルパイドやメイヴなど)なんかは歩数を数えられません。一番確実なのは左上の秒数を見ることですが初心者には中々難しいですね。こういうときは「前衛が2回行動して少し経ったら」あるいは「前衛が3回目の行動した直後」に当たるようにするとだいたい良いと思います。(一番良いのはメトロノームを使うことですね。)





上記の1~5ができるようになればもう初心者は余裕で卒業です。全部いっぺんには難しいですが、一つひとつ練習してみましょう。これができればDQ10の戦闘が俄然楽しくなりますよ。


ちなみに魔法使いが入る構成の敵の場合は上記のような戦い方はしません。魔法構成の場合はターンエンドまで引っ張り続ける場合がほとんどです。
例えばレグナードの場合はパラが壁になってターンエンドの攻撃を耐えますし、ガルドドンの場合は魔戦がターンエンド行動で即死する前提ですぐに蘇らせるゾンビ戦法になりますね。


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