2024年8月13日火曜日

ウィリーデ8人同盟でのパラのポイント


咎人のウィリーデに通っています。咎人ではじめてパラの席があるのでうれしくてたまりませんよ。なかなか勝てないのですがとても楽しいです。

パラの動きをまとめようかと思っていましたが、重要なことはてぃもさんのブログに全部まとめられていましたので、ウィリーデ2に挑戦しようと思っておられるパラの方はそちらをご覧ください。

今回の記事では、今後4人に行かなくなった後もずっと通うことになるであろう8人パーティにおけるパラのポイントをまとめておきます。



1.パラが複数いる時
まずは一番大きな問題から行きましょう。8人同盟バトルでパラが最も困るのは複数人パラがいる場合ですw

パラの宿痾というか職業病ですが、全てのパラは「他人の壁」を信じません。(もちろん私も自分以外の壁を信じていません。)
ですからパラが2人いる場合、お互いがボスの前を競うように取り合って横並びになったりしますね。よく見る光景だと思います(´・ω・`)

しかし思い返してみてください。もしあなたがパラでボスの前にいるとき、別の人が横に並んで立っていたとしたら、やりづらくないですか? 内心舌打ちしていませんか?
それと全く同じことをお隣のパラも思っているのです(´-ω-`)

こういうとき私がどうするかというと・・・もう一人を信じてあえて後ろに下がります。そして後ろでじっとしておきます。
まるで戦力外みたいで残念ですが、もう一人のパラはその方がずっとプレイしやすいはずです。自分はローテの警告役にでもなっておきましょう(´;ω;`)

パラ(後衛)

あるいはデドスやミサイルに仁王立ちしてもいいですね。仮に後衛をかばって死んだとしても、代わりに助かった後衛が火力を出し続けてくれるなら本望ではないでしょうか。
※回復役からは「パラのくせ後ろで死んでてお前なんなん」とか思われること確実ですが、どうということはないでしょう(´・ω・`)



2.視界が悪いこともある
超絶ラッキーにもパラが自分一人だったとして、一人壁ヒャッハー!とはしゃいでいてはいけません。通常は別のパーティに前衛役の魔戦とかがいるはずです。その方がパラが連携をとりやすい性格の方だとラッキーですが、もちろんそうでない場合も多いでしょう。常に横に立っている方もいますので、パラとしてはやりづらいかもしれません。しかし魔戦とパラの役割は違いますので、自分はあくまで壁に専念しましょう

ドメディは後衛と見間違えてドキッとする

前に並んでくるのは魔戦だけではありません。幻魔も自分の真後ろに貼り付いてきて視界の邪魔をしてきます。どうかすると2体くらい後ろに並ばれてワチャワチャになったりしますね。別PTの前衛、幻魔、さらにドラゴンとかが前に並ぶともうわけ分からなくなりますが、そういうときこそ心を落ち着けて行きましょう。

我が心 明鏡止水



3.カンタ・回復は来ない
4人PTと違い8人同盟ではどうしても一人ひとりの役割がぼやけます。これは仕方のないことですが、そのためにパラになかなか回復が来ないということもよくあります。こういう場合はお祈り大防御で回復が来るまでに時間を稼ぎましょう。(リベホイムなどで自己回復を入れることもできますが、リスクとリターンが見合っているとは言い難いものがあります。)

さすがにパラが落ちたら蘇生は来ると思いますが、蘇生後の回復までは期待できませんし、カンタが入ることもなかなかありません。こういうときにパラが取れる選択は2つですね。
  • 壁にとどまる
    通常はこちらを選択することになります。ファランクス(あれば)→魔結界2で耐え抜きましょう。耐え抜いたら勝ちです。
  • 準備ができるまで壁放棄
    こちらを選ぶ場合はいったん壁を放棄して魔結界2→不動までしてから壁に入り直しましょう。あなたがこちらを選ぶということは、その時点でかなりカオスな状態になっているということだと思いますので、多少みんなが逃げ惑ったとしても、パラの準備が万全になってから壁に入った方が結果的に場の安定に繋がると思います。



4.ツッコめるとは限らない
8人同盟で一番キツいのはこれですね。PTの並び直しとかができませんので、ツッコミの対象となる相手が後衛の魔法使いだとは限らないわけです。大回転を見てとっさにツッコんだらツッコむ相手がすぐ隣に立っていた・・・ということもよくあります。

ツッコみつつ不協和音を喰らうと盛大に吹っ飛ぶ

こういうときはもうどうしようもないので、もう一人パラがいたらその方に壁をお任せしましょう。
パラが自分だけだった場合は、大回転や不協和音を歩きでかわせるように少し距離をとって立つしかないですね。壁抜けしやすくなるのがキツいので、できるだけギリで陣に引っかかるような位置に立つようにしましょう。

このくらいの距離だと歩きで余裕でかわせる




10 件のコメント:

  1. 野良8人同盟パラあるあるをまとめていただきありがとうございますw
    賢者で周る時は、パラにベホイム飛ばしたり雨降らせたりしてますね。
    客観的にいろんなパラが見られて楽しいです。
    天地さんは、パラ蘇生後にズッシ、適宜ピオ、マジバリ入れてくれると神ですね。

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  2. 自身もパラで行きますが、ハンパラ>>>>スティパラで信用していません。3人いる時は素直に槍持ちで補助待機してます。

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  3. ガチパラさんに2つほど聞きたいが
    壁してくれるのありがたいけど
    それ以外何もしないのは何故ですか
    壁パラは攻撃したらダメなのか?
    あとパラガしてるのに仁王を
    しないのはなんででしょうか?
    テンペストとか助かる人が増える

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    1. お答えします。1つ目についてはパラのターン回りが遅いのが原因です。他職で前衛をされていた方がパラをされるとビックリするのがこの異常なまでのターンの遅さです。そのため多くのパラはターンをどう稼ぎ出すかに常に頭を悩まされています。
      一方でパラの与えるダメージは後衛の火力に比べたら正直ショボいです。そのため、その程度の効果しかない行動に貴重なターンを使いたくないと考えるパラが多いのではないでしょうか。

      2つ目ですが、仁王立ちでテンペをかばうのはなかなか難しいです。仁王立ちの範囲は実はかなり狭くて、感覚的には「お隣にいる」人くらいしかかばえません。テンペに巻き込まれる人は恐らく仁王の範囲の遥か外側で死んでいると思います。
      テンペはローテ行動なので、パラガ中に後ろに下がって仁王するのはありかもしれませんね!

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    2. 仮に行動間隔短縮二段階で計算すると…(7-1(ピオラ×2の効果))×(1-(447(素早さ)÷2048)=4.69秒
      無しだと…(7-0)×(1-(447÷2048))=5.47秒
      これが何もしていない(押す以外)時のターンゲージ獲得までの時間です
      更に特技や呪文の準備時間(詠唱時間)中はターンゲージストップしてが増えません…
      そしてターンゲージは最大二つまでしか保持出来ません
      運よくターンを消費しなかったら良いのですが12%は信用に値できないレベルです
      つまり魔結界、ヘビチャ、ファランクス系(アイギスは準備時間あり)、大ぼうぎょ(準備時間あり)等でとにかく忙しい上に大回転回避でターンは必ず1ゲージ残し必須という事で…
      因みににおうだち中は解除まで準備時間と同等扱いの為ターンゲージが増えません…
      よってパラ二人以上で後衛防衛なら使う程度です…

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  4. 知恵袋みたいでなんだかほっこりした

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  5. 他の方が既にまとめられていたとしても、ドリルこぞうさんのウィリーデ4人パラ攻略記事を楽しみにしている人は私含め沢山いると思います!

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    1. 私も楽しみにしている中の一人です。ドさんの魔改造されたパラのスペック見たいですし。スペからの動きの違いや人によって個性もでると思うので。

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  6. ドリルこぞうさんの話口調が好きなので、他の人が書いてても、私もドリルこぞうさんの4人攻略を読みたい一人です。

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  7. 私はパラ三人になった時は諦めましたが二人の時は「相手が押す気がある」場合譲って崩れる時に交代するのとリミットの時だけギガブレとネビュラ撃ち逃げします(0.8倍でも1500程度見込めるから)
    逆に魔法使いでパラ一人いた場合は射程ギリギリに陣取りかつマホカンタ優先しますね(あったら心の余裕が出来るのが実感できてるから)後は魔法使いであろうともパラが崩れた時に攻撃で一時的壁役で立ちます(役に立たなかろうが誰かがするだけで接近を遅らせることが出来るから)

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