相変わらずパラディンでウィリーデに出撃していますよ。今週末からはりゅうおうが来るのでバタバタしますよね。その前に存分に楽しんでおこうと、昨日はひたすらウィリーデ2を回っていました。なかなか勝てるわけではありませんがとても楽しいです!
今回は、私がウィリーデ2をプレイするとき気をつけているポイントについてまとめておきます。
【この記事の前提】
- 一期一会の野良パーティでのプレイを想定しています。全員がどう動くか予測がつくような固定での戦い方とは異なる場合があります。
- 背面ボタン付きコントローラーの使用(またはモンハン持ち)が必須です。
- 反射神経に自信の無い私でも出来るレベルの話を書いています。超反応できるような方にはより最適なプレイングがあると思います。
1.装備に頼る
私は腕に自信が無いのでその分装備に頼らなければいけません。ということで毎回装備はガチガチに固める主義ですよ。今回のウィリーデ2でも以下の装備を心がけました。
①HPでクライレーザーラインを超える
パラが最も怖いのはクライレーザーでの即死です。即死さえしなければ回復してもらるので何よりこれを重視しています。クライレーザーの最大ダメージは1280のようですので、最大HPからレーザーで即死しないようにHPを調整しましょう。
【HPレーザーライン】
- 被ダメ62減(ウロコフォース):1189 → ハンマー必須
- 被ダメ52減(ウロコ天球):1199 → 現段階では不可能
- 被ダメ32減(幻界王フォース):1219
- 被ダメ22減(幻界王天球):1229
※私はビビりですのでラインを超えるようにしていますが、実際にはここからマイナス2~5くらいは十分に許容範囲だと思います。ウロコフォースでスティックでも全然OKですね。
クライレーザーでの即死がなくなれば落ち着いてツッコミ待機しながら壁を維持できます。クライレーザーを避けようとして場所移動を繰り返すと後衛に不安感を与えますので、私は「クライレーザーは喰らいレーザー」と割り切っていますよ(´・ω・`)
②重さ押勝ライン567を超える
重さはHPに比べて軽視されがちですが、私は押勝ライン567を必ず超えるようにしています。
押勝になっておかないと、ウィリーデが横移動で逃げたときやとっさの壁抜けの時などにラインを押し返すことができません。「不動ヘビチャすればいいじゃん」という話なのですが、緊急時にその一手をねじ込むのがいかに難しいかはご承知のとおりでしょう(´・ω・`)
重さ567についてはハンマーなら足に重さを全く積まなくてもタンクハンバーグ★3を食べれば超えることが可能です(このあたりもハンマー優位ですね)。スティックや片手だと足に重さ2箇所以上ないと厳しいでしょう。
③呪耐58~59を確保
呪文耐性は盾と体上に積むことが可能です。魔衛隊士のセット効果の5%と宝珠の6%を合わせると、盾体上が両方理論値の場合は呪耐59になります。天球などのように盾自体に呪耐がある場合はここに更に追加されます。
被ダメ62減(ウロコフォース)の場合は呪耐58あれば魔結界2で呪文を無効化できますので、盾と体上のいずれかに呪耐理論値が必要になります。体上の方が少し安いですね。
「グエエー」とか言ってそうw |
2.操作を限界まで絞る
いくら背面ボタン付きコントローラーを使ったとしても、複雑なコマンド選択を瞬時に行って的確な技を使うのは(私には)不可能です。ということで、コマンドは極限まで絞り込むことにしました。使う技は以下の特技のみです。
- ツッコミ:基本はここにコマンドを合わせて待機
- 大防御:敵の大技はこれで耐える
- 魔結界:今回のパラの生命線。特に黄色以降は魔結界2維持が最優先
- 不動:前半はこれを維持したい
- ファランクス:出が早く頼りになる
私のコマンド画面は上の画像のようになっています。実戦ではほぼ左の列しか使いません。魔結界→ツッコミ、ツッコミ→大防御、ファランクス→大防御が瞬時に選択したいコマンドなので、それらを上下に並べています。
右側の列はほとんど使っておらず、せいぜいリミット時にネビュラ撃つくらいですね。堅陣アイギスみんな使いません。やいばに至っては誤爆が怖いので別ページに追いやりましたよ(´・ω・`)
3.開幕の動き
開幕は速やかにウィリーデを押して壁ドンに持っていきましょう。開幕HCが発動している場合はそのまま押して壁直前まで持っていってから不動を使い、ターンエンドの大回転をツッコミでかわします。
開幕HCが発動していない場合は相撲が始まってからウィリーデの進行方向に合わせて押しながら不動を使い、そのまま一気に壁ドンしてから大回転をツッコミ避けです。
ちなみにウィリーデのターンエンドは22~23歩です。ターンエンドは緩いので歩数を数えておけば余裕でかわせますね。
ツッコミで避けたらキャンセルしてウィリーデの前に戻り、右側(左足)を押してこちらを向かせましょう。パラの立ち位置の基本は後衛の陣(左側)から見て少し反対側(右側)です。
ウィリーデがこちらを向き直ったら押すのを止めてツッコミ待機します。以下、毎回この繰り返しですね。
後衛の陣と反対側を向かせる |
4.技への対処
大回転が来たらツッコミ避け、アローや分散などの大技は大防御、ザオトーンボムや絶刀は横移動で避けます。(スティック操作と十字キー操作が同時になりますので背面ボタン付きコントローラーがマストです。)
HPが白の間、最も気をつけなければいけないのは絶刀です。喰らうと即死ですが異常に発動が速いので瞬時に真横に動く必要があります。フキダシを二列表示に設定したうえで、白の間は常に絶刀が来ると思ってウィリーデの頭上を凝視しましょう。
※一番避けづらいのはAI2での絶刀です。AI2と分かっている状態で大防御を解除している場合、ホンの少しだけ左右に動いてみましょう。AI2絶刀は向きを変えずにそのまま撃ってきますので、少しだけ動いておけばかわしやすくなります。
黄色になると絶刀が来なくなりますのでパラにとっては白の時よりも段違いに気が楽になります。ただし不協和音があるので不動やファランクスを入れての大防御維持ができなくなるのでターン維持はその分大変になりますね。
フキダシは二列表示で |
5.ターン管理
ウィリーデは近接タゲが多いのでターン管理が大変です。ツッコミ避けするときも必ず途中でキャンセルしてターンを節約しましょう。
※ザオトーンボムはパラにとって癒やしですね(´・ω・`)
大防御中はターンが貯まらないので、相手の大技を大防御でかわすときは技の発動タイミングと同時に大防御を解除するようにして少しでもターンを貯めましょう。
- グランド:振りかぶってジャンプした瞬間
- アロー:頭上にアローが射出された瞬間
- ジャッジ:腕を降ろした瞬間
- 分散:腕を降ろした瞬間
不動やファランクスが入っている時は大防御を維持したまま次の技まで受けてもいいですね。HP白の間は大防御維持にデメリットがありません。Aペチのような発動の速い技が挟まれば、一回の大防御で最長3攻撃くらいしのぐことも可能です。
ターンが貯まっていないときに大防御を解除した場合は、ウィリーデから少し離れて待機しましょう。少し距離を空けておけば最も危険な大回転を歩きでかわせます。コマンド画面が出てきたらツッコミにカーソルを合わせながらまたウィリーデの前に戻ります。
ターンが貯まっていないため大防御解除後に離れる |
6.バフ入れのタイミング
パラが入れるバフの優先度は魔結界2>不動≧ファラです。魔結界が最優先ですね。
パラがバフを入れられるタイミングとしては以下の行動が上げられます。
- ユニット召喚時
- Aペチを喰らった後
- 絶刀・大回転を回避した後
- クライレーザーを喰らいながら(AI1非推奨)
- グランドを喰らいながら
- ジャッジを喰らいながら
- 後衛タゲの相撲中
- パラガ中
魔結界は発動が速いので①~⑥のいずれでも対応可能です。ファランクスもまあまあ速いですが、不動は発動に時間がかかるので④以降しか難しいかもしれません。
必殺のパラガも発動に時間がかかるのは不動同様ですが、逆にパラガ中は無敵でバフし放題なので、チャンスを見て入れたいですね。
HP白の間は不動やファランクスが入っていれば大防御維持が可能です。特にターンが貯まっているときは大防御維持が完全に「やり得」になりますので、白の間は不動やファラを積極的に狙っていきたいところです。
HP黄色以降に最優先するバフは魔結界です。ぶっちゃけ魔結界2さえ維持できていれば他はいりません。不協和音やファイナルレイがあるためローテ以外では大防御を維持したまま様子を見ることができないので、不動を無理に入れる必要もありません。(そのためにも素で押勝567にしておきましょう。)
ちなみに魔結界の持続時間は120秒です。残り2分以降に1回更新したらあとはもう忘れていいですね。
後半でもやはり最も頼りになるのはパラガです。なぜかダメージ判定の無い不協和音さえパラガで無効化できますので(不具合?)、パラガが入って30秒間は完全に無敵モードです。多少無理してねじ込んでもリターンは大きいでしょう。
7.後衛タゲの相撲とCTC
ウィリーデのグランドはほとんど近接タゲですが、まれに後衛にタゲをとって歩き出すことがあります。特にHP黄色でのAモードグランドは後衛タゲになることが多いようです。
ですからHP黄色移行直後の後衛タゲグランドは何としても相撲に持ち込むようにしましょう。ここで壁が抜けるとグランドで後衛が半壊し、直後のリミットが止められないという事態になり得ます。
HP黄色のDモード大回転直後のAモードグランドも同様です。後衛にリミット準備の時間を与えるためにも絶対に相撲に持ち込みたいところですね。
一方で、後衛タゲで相撲が始まったと思ったら突然大回転が来たりすることもかなり多いです。これはいわゆるCTC(チャージタイムキャンセル)というヤツですね。
CTCは歩き出してだいたい5歩目で起こります。そのため大防御状態で押され始めたときも5歩目までは大防御を解除しないようにしましょう。怪しいと思ったら5歩目までは様子見ですね。
一番困るのはCTC絶刀 |
8.その他の小技
①横に逃げられたとき
時々ウィリーデがパラから距離をとろうとして横にカニ歩きしますよね。霊脈から外れてしまうので困るのですが、こういうときとっさにパラが反対側に走るとウィリーデがノコノコ戻ってくる場合があります。上手くいけば霊脈の上に戻すのが楽になりますよ。
※ウィリーデが突然気が変わって後衛に襲いかかり阿鼻叫喚になることもあるのですが(´・ω・`)
②リミットアポカリプスの時間稼ぎ
結局のところウィリーデはリミットを止めるゲームです。万全の体制でリミットに臨みたいところですが、直前に後衛が死ぬなどのアクシデントは常に起こりえます。
こういうとき、黄色ならグランド→レーザー→リミットと来ることが分かっていますので、自分のHPが満タンならグランドをかわした後にレーザーを無視してウィリーデを押しまくりましょう。
レーザーの間ずっと押していれば相撲ゲージが貯まって押反の大回転を誘発できます。押反を誘発できればゲージを貯め直してからのアポカリプスになるので、その間後衛の体勢立て直しの時間を稼ぐことができるでしょう。
リミットを止めるゲーム |
絶対に出来ないが昔のアトラスベリアルバズズ強達もCTC持ちだったんだよね…これを解除するには相手のターンゲージ準備中に射程に入れば無効化出来たんだよなぁ…こいつは無理だが…
返信削除大防御解除の項目で、アローで頭上に射出とは、”自キャラの”頭上に射出、という事でしょうか?言い換えると自キャラにアローが降ってきた瞬間でしょうか?同じ意味かもしれませんが、私の場合解除のタイミングはボスが全てアローを射出し終えた瞬間に解除しています。(実際はボスからアローが全て射出され終わるほんのちょい前でもいいが危険なため非推奨)
返信削除説明不足で申し訳ありません。アローはウィリーデが最初の一発を撃った瞬間(アローの黄色が見えた瞬間)に既に技の効果が確定していますので、最初の一発を見たらもう大防御を解除して大丈夫です。一瞬の話ですので多分同じタイミングのことを言われてるかもしれませんね。
削除返信ありがとうございます
削除私の方の間違いでした。先ほどバトルで確認したところボスがアローを射出した瞬間に大防御解除しても大丈夫でした。私は全弾射出後に解除してました。失礼しました。防御解除のタイミングという貴重な情報ありがとうございました。これからも他のボスでもしっかりと意識してやってみます。また次回の記事も楽しみにしております。
メテオシールドと片手剣なら、アローは大防御したままでよいです。むしろヘビチャや魔結界が着くボーナス行動ですね。
返信削除本記事にある通りバフの更新は攻撃の種類を見ることに加え、AI2で行う点にもご留意下さい。
ターンが最速で戻ってきた場合に限りますが、AI2から次のAI1までの間にも全行動を挟めるはずです。
返信削除こんにちは、いつも大変興味深い内容で参考にさせていただいています。8の横に逃げられた時の対処ですが、カニ歩き後アロー等してきますよね?それをだいぼうぎょ後にあらためて反対側に走るという事でしょうか?そうなると後衛に襲いかかるリスクはかなり高いからカニ歩きと同時に一気に反対側に走りぼうぎょ行動すれば良いのでしょうか?
返信削除いつもだいぼうぎょ後に再度壁に入り、霊脈や立ち位置仕切り直しをしてもらっているので、パラのミスのような気がして申し訳なく思っています。。
8で書いたカニ歩きされたときの対処については、ウィリーデが横に動いたら同時に自分も反対側に走るというやり方です。
削除自タゲの攻撃がアローや分散など一定距離を保って撃ってくる攻撃だった場合、こちらが反対側に走って距離を空けると、敵は開きすぎた距離を詰めようと慌てて戻ってきます。それを利用して敵を戻すのがこの方法ですね。
上手くいくと移動した距離の大半を引き戻すことが可能です!(ウィリーデの気が変わると悲惨ですがw)